GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

2007-2012まで運用していた旧はてなダイアリーの倉庫です。新規記事の投稿は滅多に行いません。

RPGs

小論文:TRPGとカウンターカルチャーの関連性についての論証

ひっさびさにTRPGのながーいエントリです。 テンパってる中での執筆なのでところどころ文章がおかしい部分がありますが、数日中に清書しますのでご勘弁を。 id:nitarさんの『メタサブカル病』というサイトで、哲学者・評論家・作家*1の東浩紀氏の講義が毎回…

国内RPG雑誌研究目録作成(01)─『TACTICS』1989年05月号

とある方の援助がありまして、現在自宅に 『TACTICS』(ホビージャパン)5冊 『RPG Magazine』(ホビージャパン)59冊*1 があります(本当に、どうもありがとうございます)。 さて、これから、上記2雑誌のインデックス(論文目録)を作成する作業を始めた…

月夜埜綺譚オンライン・セッション「カメラ・オブスクラ」(ゲーム終了後の感想戦,編集版)

2007年09月22日にIRCチャットでプレイしたインディーズ・ロールプレイング・ゲーム『月夜埜綺譚』RPGのオンラインセッション、その後の感想戦です。*1 本編はこちらになります。 ■2007.09.22「カメラ・オブスクラ」前編 http://d.hatena.ne.jp/gginc/2…

月夜埜綺譚オンライン・セッション「カメラ・オブスクラ」(後編,編集版)

2007年09月22日にIRCチャットでプレイしたインディーズ・ロールプレイング・ゲーム『月夜埜綺譚』RPGのオンラインセッション、その後編です。*1 前編(リンク先)をお読みでない方は、ところどころ補足説明が抜け落ちているところがあるはずですので、…

月夜埜綺譚オンライン・セッション「カメラ・オブスクラ」(中編,編集版)

2007年09月22日にIRCチャットでプレイしたインディーズ・ロールプレイング・ゲーム『月夜埜綺譚』RPGのオンラインセッション、その中篇です。*1 前編をお読みでない方は、ところどころ補足説明が抜け落ちているところがあるはずですので、かならず前編…

月夜埜綺譚オンライン・セッション「カメラ・オブスクラ」(前編,編集版)

2007年09月22日に行ったインディーズのロールプレイング・ゲーム「月夜埜綺譚RPG」のセッションログです。 ところで月夜埜綺譚RPGとは、 「現代日本の郊外に暮らす普通の人々の生活をシミュレートしながら、なぜか普通人であるはずのプレイヤーキャラ…

「3者関係」構図の違いと〈段階的な運用〉について

「意図」について鏡さんからさらにコメントを戴きました。 ■鏡2007.09.22「意図は命令、理想的な遊び方可能説」『卓上RPGを考える』 http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/09/post_96.html 何度か読ませていただくうちにだいぶ理解できたのですが、私が想…

2007年08-09月のRPG論考まとめ

8月冒頭からやってきたBlog活動のうち、RPGに関連する活動を一覧にしておきます。 同時に、これより過去の文章を“自分も”そして“他人も”読み直す必要がないよう、さらに術語〔テクニカル・ターム〕を整理しました。 どうしてそういう術語が必要になったの…

「RPGにおける2つの法思想」補論3題(acceleratorさんへの返信)

あまりに長いので、メインコンテンツに移行しました。 「続きを読む」で、上の文章「RPGにおける2つの法思想」の補足を読むことができます。

RPGにおける2つの法思想─〈法律主義〉と〈判例主義〉

こないだ前編だけ書いた、「ゲームトークンの死と、システムレベルのデザイン目標」の後編については、草稿がまとまらず、公開がしばらく先になりそうです。どうもすみません。 ところで、今年の4月にid:D16さんが書いていらっしゃった記事を久しぶりに読ん…

RPGにおける3つの遊び方─典型的・アクロバティック・理想的

『RPG日本』の鏡さんが、〈意図〉と〈自由/管理〉の関係について、さらに補足してくださいました。■鏡,2007.09.16「制限の中の自由、制限の中の管理」『RPG日本』 http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/09/post_94.html 鏡さん、どうもありがとうご…

〈ゲームトークン〉の死と、システムレベルの〈目標〉デザイン(前編)

TRPGは「〈目標〉が明確でないゲーム」とよく言われます。 しかし、本当にそうでしょうか? RPGデザイナーの作ったシステムが、全部十把一絡げだったら、ちょっとおかしな話です。 むしろRPGデザイナーは、システムごとに異なる、魅力的な“隠れた…

日本国内RPG雑誌の歴史

(情報が色々飛び込んできており、順次付け足してます。) 『RPGマガジン』を借りることができるかもしれず、「ひゃっほうこれでインデックスが作れるぜ!」と思ったついでに、RPGに関する雑誌の歴史を追ってみました。 ■ロールプレイング・ゲーム関連…

虚構世界の設定考証ゲーム「現在のフランス王」

さっき虚構文の話について書いていたら、Aの魔法陣でこのようなセッションデータを思いついたのでした。 我はこれより「M*〔エム〕」より始まるゲームの目的を記述する。「M*“現在のフランス王は禿げである”という状況を西暦2007年において成立させる:…

〈日常〉をTRPGで扱う際に解決すべき3つの課題

acceralatorさんが、私の前のエントリ「〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える」を受けて、次のような解説記事を書いてくださいました。■acceralator, 2007.08.22「英雄でも勇者でもないただの人が織り成…

イマジナリィ・ボードの進展(1)─Vampire.Sの〈ポリシー/メカニズム〉論に寄せて

実は以前から気になっていたのです。 『ルーンクエスト』界隈から登場したVampire.Sさんの濃厚な論考、『ルーンクエストというメカニズム』。■Vampire. S., 2000『ルーンクエストというメカニズム』*1 (http://www.glorantha.to/~tome/RuneQuestMechanism.p…

多摩豊の「RPG世代論」を正しく把握する

【多摩豊 1995 『次世代RPGはこーなる!』メディアワークス.】 を読みながら、「RPG世代論」の定義を再確認しました。次世代RPGはこーなる! (電撃ゲーム文庫)作者: 多摩豊出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 1995/08メディア: 文庫購入: 2人 クリック…

俵ねずみのロールプレイ論

なんだか以前のエントリで大変コメント欄が盛り上がりました。 皆さん、ロールプレイ論は好きなのかしら。 それはさておき。 まっとうにTRPGのゲーム性について考えながら、「キャラクターのロールプレイ」をどのように実現するか、という観点の論考を書いた…

〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える

昨日、東京に来ていた氷川霧霞さんと飲んでいて、 「いつになったらちゃんとTRPGの理論的な話をするんですか?(笑顔)」 と釘を刺されたので(アイタタタ(笑))、ちゃんと今回はTRPGの話をしようと思います。はい。 久しぶりに本格的に長くなったので、本…

新清士のMOD論から“ゲーム開発キット”としてのTRPGを捉えなおす(2)─「自動マリオ」が〈ゲームデザイン〉と言い切れない理由

私は今年の6月下旬に、「〈MOD〉の観点からTRPG評価の軸を考えてみようじゃないか」という趣旨の話*1をしました(新清士の議論については、ぜひリンク先から辿って一読してみてください。ゲーム産業研究の最先端の立場から、刺激的な知見が述べられています…

「新清士のMOD論から“ゲーム開発キット”としてのTRPGを捉えなおす」

「TRPGはキット(半完成品)のゲーム」だ、と明言したのは、『Aの魔法陣』をデザインした芝村裕吏氏ですが*1、この話を、ゲーム界の一線級ジャーナリストとして活躍していらっしゃる新清士氏が着目している〈MOD〉の概念と接続できないかというアイディアを…