GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

2007-2012まで運用していた旧はてなダイアリーの倉庫です。新規記事の投稿は滅多に行いません。

月夜埜綺譚オンライン・セッション「カメラ・オブスクラ」(後編,編集版)

 2007年09月22日にIRCチャットでプレイしたインディーズ・ロールプレイング・ゲーム『月夜埜綺譚』RPGのオンラインセッション、その後編です。*1

 前編(リンク先)をお読みでない方は、ところどころ補足説明が抜け落ちているところがあるはずですので、かならず前編からお読み下さい。その次に中編(リンク先)をお読みいただければ完璧。

 今回は、シナリオ3ターン目。いよいよ終盤です。心霊写真を取れるようになった少女を保護した後、月夜埜市内にあるとある廃ビルをめぐる奇妙な人間関係を、街ぐるみで変革していくのがこの後半戦の主題となります。

 ルールブックがなくてもリプレイを楽しむための「月夜埜綺譚〈運用〉コラム」も健在。私がかくのもおこがましいですが、ないよりはマシだと思って一生懸命書いてます。

 ではでは、ご覧下さい。
 ハイライトシーンの風祭の行動宣言にご注目くださいね。
 (なお、UPしきれなかったあとがきとしての後日談や感想戦は、また明日UPします)

■ターン3.0 火曜日「夕」開始,各キャラクターの制限解除判定

GM:というところで
GM:ターンを変えます。
GM:3ターン・火曜日・夕

*** New topic on #月夜埜綺譚 by G_Master: 3ターン・火曜日・夕

GM:まず、星野さんは情報共有をどこまでやりますか?
星野:やりとり云々はおいといて、おおむね情報共有しておきます。
星野:この後、ユウちゃんには逃げられたんですよね?
GM:いえ。一緒にいます。右京さんは家族サービス。ないしはその解除(笑)
星野:なるほど。まずは▲を振らせて下さい。
風祭:▲wのダイス
風祭:1d6
【ダイス生成機】:da_ukyo: 2(1D6: 2) = 2
風祭:仕事ですよね?
星野:1d6
【ダイス生成機】:hoshino: 2(1D6: 2) = 2
星野:はう。だったら同僚を捕まえて、えと「今日、久々の友達と会う約束をしたの!日曜日シフト変わるから、今日の仕事変わって!」とお願いします。同僚に
GM:うぃ。職場・胆で12
星野:3d6+7+3
【ダイス生成機】:hoshino: 8(3D6: 2 2 4)+7+3 = 18 *2
GM:では、星野さんは自由行動で。
シバサキ:1d6
【ダイス生成機】:Shibasaki: 6(1D6: 6) = 6
GM:歌手は今日も仕事無し!
風祭:そーゆーことでいいのか!?>歌手 w
星野:いいのか!
シバサキ:ちがう、彼女がたまたまいないんだ(笑)
GM:そっちか!
シバサキ:家に戻ると、飲みかけのビールとポテトチップスがあった。
シバサキ:「あれ、どこいったんだろ。まあ、いいか。いつものことだ」
ね。
星野:○になりました。なので、暇なシバサキさんのところに、ユウちゃんをつれて行きたいのですが、よいですか?
GM:GM的にはよいですよー。
風祭:俺、仕事の合間にあいこさんにTEL入れて、写真を譲ってもらえるようにお願いしたいんですが、OK?
GM:オウケイですよ>右京さん 判定は必要ですが。
GM:それでは、今後の方針等も考えつつ、お昼休みに入ります。
GM:12:30に再び集合と言うことで。

      • お昼休み ---

風祭:【確認1】過去ログの内容を確認します。1ターン目が火曜夜となっていますが、これは月曜夜が正しいのでしょうか?
風祭:【確認2】カレンダー進行に入る直前に以下のような発言がありました。
風祭:≪09:53 1・月夜埜市の繁華街でなぞの発砲事件!?≫
風祭:これは月曜の深夜の事件であるとなっていますが、【確認1】より、日曜深夜の事件である、と考えていいでしょうか?
風祭:また、この事件=小学生のおしゃべりで話題になった発砲事件、という認識で間違いありませんか? ちょっと混乱していたので過去ログを読んでみて、時制がおかしなことになっていることに気がつきました。
風祭:日曜:深夜の発砲事件  月曜:夜が1ターン目  火曜:昼が2ターン目、夕が3ターン目  こんな感じなのかな?
シバサキ:戻りました
風祭:おかえりなさーい
星野:ただいまです。
相沢:戻ってます
GM:戻りました。
シバサキ:私は
シバサキ:≪時系列≫
シバサキ:火曜「夜」:ターン1(つまり、月曜から火曜の午前深夜)
シバサキ:火曜「昼」:ターン2(全員行動終了)
シバサキ:火曜「夕」:ターン3(今) と考えてます。
GM:です。
GM:それであってます。
風祭:あ、失礼しました。
GM:夜、というのが、一番最初にくるので、ちょっとわかりにくいのですよね。キャラクターシート参照です。
シバサキ:午前様から始まる月夜埜カレンダー。*3深夜/昼間/日没 という区別がしっくりくるのかな?
GM:ふははは。
風祭:理解完了。ありがとうございました
GM:まあ、これは慣れの問題なので、このままで。

■ターン3.05 行動について相談

GM:というわけで、3ターン目、火曜日、夕方です。夕っていっても、およそ17時〜25時を意味しているのですが、それはそれとして!
GM:とくに追加のイベントは起こしません。行動をどうぞ!
シバサキ:このターン以内に三上・有沢の来るべき未来を予測できれば。
風祭:残業の合間にあいこにTELします。俺が泣きそうになった写真を譲って欲しい、ということで
GM:スキルはどのあたりで行きますか。
言葉巧みに、自己の気持ちを訴えますので、技・自己でOK?
GM:んと、それはちょっとアウト。
風祭:あちゃあ


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム18:行動宣言とGMの拒否権
 「運用コラム14」でも述べたが、『月夜埜綺譚』の行動宣言には〈目的〉と〈手段〉の2つが必ず含まれていなければならない。
 そして、〈手段〉の宣言の仕方が適切でないと、GMから「その技能でその〈手段〉は実行できません」と言われたり、自分が使いたいと思っていたのとは違う〈アビリティ〉や〈基本能力値〉を指定されてしまうこともあるのだ。
 それを防ぐために、『月夜埜綺譚』のプレーヤーは、行動宣言(すなわちRPGにおける「指し手」)がGMにどう解釈されるかをしっかり踏まえた上で考えて行わなければならない。これも、『月夜埜綺譚』という〈ゲーム〉〈ゲーム〉たらしめているところの大事な一要素である。
 『月夜埜綺譚』においては、「自分の思い通りにGMが〈基本能力値〉や〈アビリティ〉を選ぶようになるよう行動宣言できる」ことが、月夜埜綺譚における「うまい」プレイの条件の一つになっていると考えてよいはず。

GM:基本、交渉系でお願いします。共有するコミュニティ、でも可能。たぶん、彼女は製造業は持っています。
風祭:では、営業トークも駆使したってことで、職場・技では? 目的は写真を譲ってもらうこともなのですが、彼女と直接コンタクトしたい
GM:では、直接会って交渉ですね。
風祭:了解。あ、でも仕事中なんで無理かな?
GM:仕事をキャンセルするか、仕事に関係させる手段を宣言してもらえれば、大丈夫ですよ。
風祭:TELでアポを取るだけにします。ゲーム的にはまだ行動なしで。
GM:アポですね。判定は行いませんか?
風祭:はい


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム19:〈能動判定〉をいかに遅らせるか
 月夜埜綺譚は〈カレンダーシステム〉を導入しているため、一度〈能動判定〉を行ってしまったら、もうその時間帯(8時間)を大体その行動に費やしてしまったことになってしまう。自分のキャラクターの「8時間」が決まってしまったら、「あ、これやらないと」と思っても、次のターンまで待たないといけないのだ。
 だから、できるだけ〈能動判定〉を急がず、いかに効率よくパーティメンバー同士で協力していけるかが、『月夜埜綺譚』のシナリオに取り組むための重要な考え方の一つになる(といっても、誰かが動かないと始まらないのだけれども)。
 そして、ここで風祭が行った「とりあえずアポを取る」といった行動は、〈能動判定〉を使わずに状況だけをうまく変えようとする戦術である。「ロールなし行動」といってもいいかもしれない。これによって、自分のリソースを投入する前に状況を若干かんたんなものに変えることができる。この「ロールなし行動」は、『月夜埜綺譚』のみならず、あらゆるRPGセッションにおいても有効なプレイング戦術なので、ぜひ取り入れてほしい。
(といっても、「全部判定なしの口先三寸で済ませる」というのは、ゲームをプレイしたことにはならないので注意。上に述べたことは、あくまで「マスターが適切にルールを運用している状況」を前提にしている。マスターは、口がうまいプレーヤーに対してもひるまずルールを守り抜くように。)

GM:了解です。では次の方。とりあえず、○なのは、シバサキ氏と星野さん。小学生は、どうしてるかな?
風祭:次の方、どうぞ
星野:とりあえず、羽芝ちゃんをどこに連れて行きましょう?
星野:連れて行って何をするか、何を聞くかもありますが。
風祭:シバサキちゃんのねぐらへ連れ込むのでは?(悪人笑い)
シバサキ:ああ、それならすごいシーンを考えている>シバサキ宅*4
風祭:わくわく
風祭:子どもが見ちゃダメ!←勘違い中w
相沢:どうしようかってとこ
相沢:ついていってもいい?
星野:こっちはオッケーですが、交渉は頑張って下さいv(あ、親とのね)
相沢:○だし*5
シバサキ:でも、情報に関しては羽芝枠は出尽くしてるんだよねえ。出尽くしていると言い切っていいものかわからないけれど、だから移動・確保だけかな。羽芝に関しては。このターンで三上さんのこと調べないとまずいよ。
GM:(というか、羽芝枠以外が出てなさ過ぎというか…)*6
星野:三上さんは手をつけてませんからねえ。あと、カメラを売った人の特定。
風祭:カメラの譲渡交渉?
シバサキ:50代のおばあちゃんね。
シバサキ:課題A:三上の動向を探る
シバサキ:課題B:有沢の動向をもっと探る
シバサキ:課題C:ポラロイドカメラの元の持ち主とコンタクトを取る
シバサキ:これが終わらないと、レイズで状況を変えるための前提が揃わない。


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム20:「状況把握」の前半戦、「状況変更」の後半戦
 ここでシバサキのプレーヤー(高橋)は、「3人(実際には4人だった)のメインNPCが遭遇する不幸」がまだ全部把握できていないことを暗に強調していた。
 以下はあくまで高橋のプレイ感覚から弾き出した仮説なので、まあ話半分に聞いて欲しいのだが、『月夜埜綺譚』における〈シナリオ〉のゲーム性は大きく分けて2つに分けることができる。

  • パーティ内でうまく協力して「状況把握」を効率よく行うゲーム(「前半戦」)
  • パーティ内でよく相談して「より善い状況変更」を考えていくゲーム(「後半戦」)

 「前半戦」では、GMからの情報があらかじめほぼ決定している。プレーヤーがうまく行動宣言に成功すれば、GMは用意していた「正しいシナリオ情報」を順次公開していけばよいだけである。したがって前半は、「資源管理」や「行動宣言の妙味」といったシステム的ゲーム要素を除くと、だいぶ「パズル性」の高いものになる。少なくとも、用意されたシナリオそれ自体から〈ゲーム〉的な面白さを受け取ることはあまりない(GMの用意した、わびさびの効いた状況は面白いが、〈ゲーム〉とはちょっと違うものだろう)。
 しかし、後半のゲームになると、『月夜埜綺譚』のゲーム性はガラリと変わってくる。なにしろ、GMはおおむね、このシナリオに関する「最適解」を用意していない。「解」つまり「望ましい状況」は、プレーヤーが〈レイズ〉によって掴み取るものであり、もし2レベル以上の〈レイズ〉も出ないようなプレイしか起きなかった場合、おおむねそのシナリオは、GMが用意していた「(一般的に)望ましくない、不幸な結末」へと一直線に向かっていくことになる。*7
 こういう風に考えていくと、『月夜埜綺譚』にこめられたゲームの本質とは、ほかのセッションでやれば明らかに気まずくなるほどの不幸な(しかし現実にはありふれた)状況を突きつけられた時、その状況を“変えたい”と感じられる心をもった英雄的キャラクターたちが、死力を賭して活躍すること」ではないかと解釈することができるだろう。
 そして、その「活躍」や「より望ましい、幸せな状況」は、その都度プレーヤー達自身によって定義されなければならない。GMがそこに安易な「幸せな結末」を用意してしまうと、むしろ『月夜埜綺譚』のゲームの面白さを損なうことにつながりかねない。*8
 「より“善い”状況」や「幸せな現実」といったものには、「最適解」が存在しない。しかし、だからこそその「幸せな現実」を一生懸命考え、全員一致で協力して掴み取ることは、挑戦しがいのある〈ゲーム〉としてちゃんと成立するのだ。

  • 『月夜埜綺譚』のゲームマスターは、「郊外にありがちな、不幸な状況」とは何かをうまく提示することに挑戦する。
  • それに対してプレーヤーたちは、その「不幸な状況」を自分たちの思うとおりに華麗に打破していく。

 そういうやりとりが、『月夜埜綺譚』における、ある種の典型的なセッション風景ということができるだろう。
 そして、時に陳腐ですらあるリアルな「不幸」を、ご都合主義に流されずにマスターから提示して〈ゲーム性〉を損なわないようなゲームと言うのは、実はかなり珍しい。*9。『月夜埜綺譚』のRPGシステムとしての価値は、実はそういうゲームデザイン的進化に存在しているのではないかと、私は思っている。
(デザイナーのはるを氏を放って、こんな勝手な主張をしていいものか不安だけれど、そう思うのである。)

風祭:仕事と家庭サービスで、あいこタンの確保ができないよー(涙)
GM:必要とあらば、仕事はさぼるんだ!(笑、でもマジ)
GM:(ちなみに、星野さんは仕事を、嘘ついて、さぼっている(笑))
星野:(人と会っているのは本当さ笑)
星野:こっちはCTPの行方を追った方がいいのかなと考えているけど、それをやるならピンで動きます
シバサキ:うーん、ここはかざねさんの相沢君が三上さんを舞台に引っ張り出すのがまず一番楽かも。でも別のことをやりたいのであればそちらを優先。
風祭:小学生、おっさんの相手をしてやれw
相沢:やってもいいけど、問題はアクセス手段なんですけどね
シバサキ:ふむ。何かコミュニティで使いたいのがあったら協力しますよ>相沢君
シバサキ:そうか、小学生は物理的なアクセス手段をオトナに頼る必要があるのか。
風祭:ブログでおっさんの情報を投稿してもらうか?
相沢:いや、いっぺん携帯に電話してもいいとは思うけど、でるかな? ってか番号知ってるかな?(爆)
風祭:俺、仕事場(くすん)
GM:番号は知っていることでいいですよ。
相沢:しかし会社からの呼び出しに出ないで勇君の電話に出たらやっぱりショタだよな(笑)
シバサキ:たぶん星野さん、こんなんだな>http://horror.g.hatena.ne.jp/COCO/20070920#p1*10
星野:一人が厳しければ、手伝いますよ。(でも、羽芝さんは戦闘ができる人間がそばにいた方がいい気がする)
シバサキ:む。なら自分じゃなくて風祭さんじゃないかな。自分格闘持ってないし。
シバサキ:星野さんも戦闘能力ありましたっけ。
GM:とりあえず、エレメント・格闘、はあるでしょうね。……じゃない、星野さんは、拳銃持ってるや。月夜埜綺譚的にかなりの重武装
星野:でも門衛のエージェントが出てきたら戦うのは嫌だなあ(笑)
相沢:ヴァニよべー!*11
星野:(ヴァニさん呼んだら、羽芝ちゃんが連れて行かれて、一発ジ・エンドですよw)
風祭:中学生の女の子でも扱える!ってコンセプトのデジカメの宣伝準備に社内出向してもいい?>GM
GM:いいですよ(笑)。判定はするけど。
風祭:やた!
GM:えと、方針はまとまったかな?
風祭:ユウちゃんは俺の仕事場へ連れてきて。ポスターの撮影するからw
GM:まとめると、
GM:どうなるんだ?(笑)


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム21:相談時間をいかに短くするか
 「コラム19」と対応する話。
 〈能動判定〉がリソースとしていかに大事であっても、それでセッションが間延びしてしまっては元も子もない。
 特に今回は相沢勇のプレーヤーを担当したかざねさんが午後3時あがりを予定していたらしく、けっこう時間的に切羽詰っていた。そういう時には、「プレーヤーの都合」もちゃんとリソース管理に入れて行動するのがマナーである。「架空の平和」を守るのも大事だけれど、「現実の生活」を守るのも、立派なゲーム目標である(笑)。
 そういうわけで、ここではGMはさりげなく巻きを入れている。そろそろ、〈能動判定〉をガンガンやって、状況を変えていく頃合だ。
 

■ターン3.1 火曜日「夕」相沢勇の行動(「○」のまま)

風祭:ユウちゃんポスター撮影。俺が仕事しながら護衛任務。
シバサキ:まあ、まずは行動順決めた方がいいんでは。私は初手に相沢君が動くのがいいんじゃないかと思ってる。協力必要な場合は呼び出して。
相沢:なの?
星野:私もそう思います。三上さんの動向で、次を決めた方がいい気がします。
風祭:おっさん、はやく確保しないとマズい気がするなあ。
相沢:あんまり三上さんは事態の中心にいない様な気はするけど
シバサキ:いや、意外なところで繋がってるかもしれませんよ。なんてったってPC1*12ならぬNPC1だ。
相沢:そらもちろん。でも重要度なら有沢さんかなあ
風祭:娘が死んじゃったおっさんには優しくしてやろうよ。
相沢:まあいいや、行こう。電話してみるか〜
GM:(お、そろそろ私の出番かな?)では、電話してみる、と。回してしばらく立つと、つながります。
シバサキ:ぽっぽっぽっぽっぽ……トゥルルルルルル。
GM:三上?「もしもし?」
相沢:「もしもし、おじさん?相沢です」
GM:三上?「やはり君か。」三上さんは言いながら、電話の向こうでため息をつきます。
相沢:なんでや(笑)
GM:で、心配をかけているならすまない、でも、もう少しで何かがつかめそうなんだ、といった趣旨のことを、三上さんは仰っています。
シバサキ:いいねー。「おじさんとの距離:携帯電話ごし」
風祭:こう、途中で妙に声が聞き取りにくくなったりして、もどかしい交渉を妄想中…。
相沢:うーむ。
GM:何か聞くことがあれば、聞いてみてください。
相沢:っていうか、一緒に探そうと提案したい
星野:お!
GM:三上さんは少し躊躇しているようですが…というあたりで、
相沢:交渉ロールですか
GM:ですね。
相沢:そんなのはない(笑)。雑話はちょっと違うなぁ。繁華街の人?
GM:おじさんとは、繁華街は共有してますね。くらいしか接触点はないかな?
相沢:底辺とか(笑)
シバサキ:底辺(笑)おっさんどんだけ落ちぶれてるねん。
風祭:妄想にクラクションの音だの雑踏だのが混じって、ますます聞き取りにくくw
相沢:怒号やら客引きの声が(笑)
GM:底辺はないな(笑)
相沢:残念(笑)
星野:(交渉系を持っていれば手伝いに行くんだけど、私もそっちは弱いので…)
風祭:なぜ底辺に引きずり込みたがるのかw
GM:はい。ちゅうわけで、繁華街で判定でよいかな?
相沢:いいよ〜。で、探す提案と、当然何を探しているのかを聞かないといけませんよね?
GM:もちろんそうですね。まあ前者が目的、後者が手段、というふうにもとれなくもないですけど。逆も真か。
相沢:では、「おじさんの探している物をぼくも探すよ。」ってな感じで、
相沢:目的はおじさんの身柄の確保と捜し物の内容を聞く事!
GM:うぃす。
風祭:つ【死んだ姉の話】
GM:を入れるの?
相沢:いれたら何が変わると思います?どういう効果を期待しているのかなと。
風祭:入れたらどうかな?と思って。横槍失礼しました。おじさんと仲間意識が芽生えて、交渉が有利になるかと。死んだ者にこだわるもの同士とか。あ、シーンPLに任せますよ
相沢:らしいですよ。なら混ぜておきます。
GM:わかりました。混ぜる方向で。でも難易度は一緒。繁華街・芸で15ください。
相沢:はい。2ベット3レイズ。これでおじさんもショタに(ふふふ)
GM:え、それも目的なの?(笑)
相沢:それが目的だと難易度上がるなぁ(笑)
GM:あははは。さあここから一気に巻きを入れよう。
相沢:ほい。
星野:(動かすなあ)
GM:成功すれば(笑)
相沢:3d6+11+3+6-12
【ダイス生成機】:aizawa: 10(3D6: 5 3 2)+11+3+6-12 = 18*13
GM:はいっと。子ども、芸高いなあ。
相沢:4レイズでもいけたね。あ、むりか
GM:4レイズだと14ですよ。まあともかく。3レイズなら、海は割れないけど、*14条件はほぼ実現ですね。

GM:1・おじさんの捜し物
GM:・なんと、おじさんは、心霊写真コレクターになっていました。
GM:・といっても普通のそれではなく、ユウちゃんに関係したそれを、可能な限り集めていたのでした。
GM:・そして、そこに見つけることのできる、彼の記憶の断片を寄り合わせるために街をうろうろしていたのです。
GM:2・身柄の確保
GM:・身柄については、この時間帯の最後に、待ち合わせすることができます。
GM:3・おじさんのこれまでとこれから
GM:・おじさんは一人で暮らしています。別れた奥さんはいますが、もう両親もなくなっており、とくに身よりはありません。なもんだから、会社をさぼってうろうろできる、というのもあります。とくに慰謝料があるわけじゃなし、彼は普通に生きて幾分には十分なお金を持っています。
GM:・とはいうものの、写真に写っていた娘の姿は衝撃でした。
GM:・交通事故で彼女が死んだ朝。
GM:・不登校気味になっていた娘の美伊子に、少しきつめの小言を言ったその日に、
GM: 彼女は死んでしまったのでした。
GM:・写真に写るのは、反抗的な、けれどどこかさびしげな子どもっぽい目。
GM:・彼女が大事にしていたカメラも、なんだかんだと彼女が落ち込んでいるうちに、
GM: すっかりほこりをかぶっていました。
GM:・いまでも、おじさんの胸からその日のことが去ることはありません。
GM:・それは、この心霊写真によってより強化されているようでもあり、また違うようでもあります。
GM:三上「もう少し。もう少しすれば、私はあのこのことをちゃんと覚えておくことができる気がするんだ」
GM:おじさんはいいます。
GM:三上「他に、とくに持ってるものもないしね」


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム22:情報収集における「高レイズ成功」の意味合い
 お読みいただいてわかるとおり、かなり救えない展開になっている三上さん。
 でも、どうしてこんなことがわかるのだろう? 普通の人間では、かんたんにはここまで個人情報を知ることはできない。
 しかし、『月夜埜綺譚』は、そのあたりの「情報インプットのリアリティ」をすっとばして、シナリオを俯瞰できるようなレベルから情報を獲得することができるようになる。なにせ、プレーヤーはあくまでプレーヤーであって、『月夜埜市』のキャラクターではない。「キャラクターは何か奇跡に近い方法でその情報を得ることができた」と処理することができるのが〈レイズ〉の良いところである。
 そして、コラム20でも触れた通り、『月夜埜綺譚』というゲームの本当の面白さは、情報が全部出揃った後半から始まる。中心となるゲームコンセプトが後半に集中している以上、その前提となる前半戦の「状況把握」のために費やす労力や、ディティールにこだわる労力は、ある程度軽くてもよいのである(もちろん、望むならば、「なぜそのような情報を知ることができたか」を描写しても構わない。ここではあくまでゲーム的な扱いについて言及している)。
 しかし、そこに至る前半部分も、〈カレンダーシステム〉や〈アビリティ〉の資源管理がきつめに設定されており、ゲーム的に退屈するということもない。よく出来たゲームバランスである。

GM:ここまで。
GM:というわけで
GM:この夕ターンの終わりに、会うことができます。
相沢:はい。
相沢:なんかやりたいひとはご一緒にどうぞ。

■ターン3.2 火曜日「夕」風祭右京の行動(「▲w」のまま)

GM:時間がおしてきたので巻きを入れつつ、次の方どうぞ。
星野:うーん。
シバサキ:なるほど。ターン終了の時ね。ということは、直接ユウに会ったら何やりだすかわからんなあ。保護する必要が見えてきた。
星野:ですね。
シバサキ:残りの三人で、
シバサキ:A.有沢さんの情報を解明する
シバサキ:B.ユウを確保・維持する
シバサキ:をやっていきましょう。ええと、まず有沢さんに対してアクション起こしたい方いらっしゃいます?
星野:右京さんが会う約束をしてるんですよね?
風祭:先程行動ナシと言ったのですが、状況が変わったので行動していいでしょうか?>GM:いいですよ。
シバサキ:いいですね。では、風祭右京、行動開始と。
GM:ただ、ただ会社さぼるなら、判定しましょう。
風祭:ユウを確保・維持を担当します。 ん?
シバサキ:がんばれー(笑)
GM:カレンダー制限解除、の判定をすると、動けるようになります。
GM:これには行動機会はいりません。


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム23:カレンダーの制限解除

 カレンダーの拘束に逆らう場合、「カレンダー制限の解除」のための判定が必要になる。
 これは受動判定として扱う。
 プレーヤーは好きに、拘束してくるコミュニティの人(上司とか同僚とか)に対して「いいわけ」を考え、それをGMに伝えることで判定に挑戦することができる。
 成功すれば仕事をサボることができるが、失敗するとその失敗度に応じて〈コミュニティ〉にダメージが来る。〈コミュニティ〉がゼロになると、いろいろと社会的な信用を失うことになる。どういう風に「信用を失う」のかは、ルールでかなり厳密に定まっているので(笑)、なるべくうまくサボタージュしたいところだ。
 しかし風祭は、サボるのをやめて、意外な行動手段に出た。 


風祭:ユウにモデルになってもらってポスター撮影を。
GM:って、いきなり仕事ですか(笑)
風祭:これなら仕事の一環ですw
GM:すごい展開になってきたが、面白いのでオウケイです。じゃあ、撮影スタジオにユウをつれて、星野さんがやってくる、でよいかな?
風祭:はい
星野:いいと思います。私が有沢さんのところに行きましょか(てか、ユウちゃんが門衛おそわれたら、星野の立場だと守れないですからねえ。遠い目)
風祭:星野さんとは、ブログで情報共有しているのかな?
GM:では、右京さんの会社の撮影スタジオに場面を移します。夜なのであまり社員はいませんが、スタッフはどのくらい残っているのかな?
GM:ひとまず、居心地悪そうに、カメラを大事に抱えてユウちゃんが入ってきます。
風祭:撮影そのものはプロにお任せになると思うので、撮影の間はカメラを預からないといけませんよね。
GM:引きはがして撮影をさせる、ためには、交渉が必要です。
風祭:「やあ、ユウちゃん。お噂はカネガネ(にっこり)」
GM:次々と怪しい大人が近づいてくる、と思っているかもしれない。とりあえず、シバサキさんの知人と言うことになってるのかな?
シバサキ:どうしよう。なら、とりあえず自分は動くだけなら自由だから、居合わせようか? 月夜埜は判定さえしなければ移動問題ないしな。*15
GM:ですね。判定しなければ。
風祭:お、歓迎!「あ、ユウちゃんが持ってたいって言うんなら、もったまま撮影ってのもアリだよ。」
GM:じゃあ3人そろいました。
シバサキ:「あまり初対面なのにいじらないであげてくれよ」と釘を刺そう。
GM:ユウ「え? 撮影?」と困っています。
風祭:「古びたポラロイドとデジカメが画面に収まると、デジカメの新しっぽさが映えるしね」
風祭:「そそ。今度うちから発売するデジカメの販促ポスター。」
シバサキ:「プロのカメラ撮影現場を見るのも悪くないよ」ってところかな。
GM:そういうトークか(笑)じゃあ右京さんは、とりあえずユウちゃんをモデルにする、ということでよろしいですか?
風祭:はーい
GM:手段はいまのでいいとして、目的はどのあたりにすえますか?
風祭:目的:ユウの気持ちを解きほぐし、警戒感を薄れさせる
GM:じゃあ保護する感じで。交渉には何のスキルで生きますか?
風祭:「キャッチコピーは【あなたの記憶をその場で瞬間冷凍!】っての。俺が考えたんだよ?」
星野:(別のセールスみたいだ。笑)
シバサキ:「けけけ」撮影現場の裏で笑ってるシバサキ。
風祭:スキル:詐術 1かな……なんか、後ろ暗い気分にw
シバサキ:まあまあ。人助けだと思って。
GM:それでは
GM:詐術・技で15くらい。
風祭:1ベット1レイズします
風祭:3d6+1+9+3-4
【ダイス生成機】:dars: 11(3D6: 1 5 5)+1+9+3-4 = 20 *16
風祭:成功ですよね?
GM:です。了解です。じゃあ彼女は、なんか妙なことになったな、と思いつつも、リラックスした様子で台に座ります。むしろカメラマンの方が怪訝な顔をしているかもしれない。メイクさんとかも。
風祭:「あ、いいなあユウちゃん、その表情、いただき!」とか、現場で騒いでは撮影スタッフに叱られてますw けど、ユウちゃんが笑ってくれたら問題なし!

■ターン3.3 火曜日「夕」星野華美の行動(「▲w」→「○」に制限解除済み,ターン3.0参照)

GM:(笑)では、リラックスモードでユウちゃんを確保したところで、次の行動をどうぞ
星野:はいです。アポなしだけど、有沢さんに会いに行きますか。(何を聞きたいか、横やりよろしくです)
星野:って、会えるのですか?
シバサキ:はーい。しかし、まずはコンタクトの取り方ですね。とりあえず風祭さんがユウちゃんと打ち解けたんで、自分はここに居なくても済むようになったな。
GM:んと、家に行くのですか? ちなみに、携帯には連絡が付きます。
風祭:「こっちは任せてもらって大丈夫っぽいよ。シバサキちゃん。」
星野:じゃあ、一緒に来ますか? てか、その前に連絡だ。
GM:連絡は付きます。
星野:「私も写真に感銘した事があって、会いたいんだけど、近くのファミレスかどこかに出てこれる?」ってなかんじで。(感銘したのは事実。泣)
GM:じゃあ出てきます。街道沿いのファミレス、スターラークで。*17
星野:やはりスターラーク(笑)(で、何を聞いたらいいでしょうか?)
風祭:つ【デジカメの入手経路の情報収集】
星野:あとは、彼女が何を撮りたいか、でしょうか。
風祭:幽霊談義したファミレス?
シバサキ:っすね。私はケータイからBBSに情報UPして、「ユウちゃん無事ですよ」GM:というわけで、不穏な流れに関係なく、のどかな様子で有沢あいこさんは姿を見せます。相変わらず、安物のコンパクトデジカメをぶら下げていますね。
と書きながら待ってた。「OK、了解です星野さん」と。
星野:(今日も取材に行くつもりだったのかな)
星野:「きっかけになった写真は、高校生くらいの女の子に撮ってもらったポラロイドなんだよね?」 と聞いたら、答えてくれますか?
GM:そこまでは、すぐに肯定しますよ。
星野:私もポラロイドで撮ってもらったと話した上で、取材あたりで、「彼女が何を撮って何を捜しているのか」と、「デジカメの入手経路」も聞いてみます?
風祭:「見えたのは、交通事故で死んだ友達かな?」とか?
GM:さ、手段と目的にまとめてみると?
星野:手段は、会話の中で話をしながら尋ねる、取材の形で
星野:目的は、彼女が写したい物と捜している物、今のデジカメはどこで買ったのかを聞きたいです。
GM:ではふつうに取材・芸で15
星野:ちょっと賭に出て、2ベト2レイで
星野:3d6+7+2+6-8
【ダイス生成機】:hoshino: 5(3D6: 2 2 1)+7+2+6-8 = 12*18
星野:(はぐわあっ!)
GM:おっと。これは残念。では、写真の話をするはずが、お互いの近況報告に終始してしまいました。
風祭:あちゃあ
星野:シバサキさん、あとはまかせた。(ばた)


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム24:〈レイズ〉が失敗する時
 ここで初めて失敗判定が出た。
 しかも2ベットつぎ込んだ末の失敗である。
 これに救済策はあるのか?
 実は、ない(笑)。
 失敗は失敗である。しかもベットにつぎ込んだ分のリソースは戻ってこない。いいことなんて一つもない。
 「ただリアリズムの範囲内で成功するだけなら簡単」な『月夜埜綺譚』で、リアリズムを飛び越えるような成功を掴み取りたいというのは、それだけリスキーな判断なのである。
 そのリスクを承知で、高いレイズの判定で状況を劇的に変えたいかどうかを自分で判断していかなければならない、このゲームデザイン。『月夜埜綺譚』の〈ベット&レイズ〉ルールは、これだけでゲームの本質的な面白さ──つまり〈意志決定〉──を突きつけることに成功している。
 

GM:あとは、シバサキさんですね。
風祭:赤ワインで口を割らせるんだ!w*19
シバサキ:まじでー(笑)

■ターン3.3 火曜日「夕」シバサキヨウの行動(「▲f」→「○」に制限解除済み,3.0参照)

シバサキ:じゃ、あれだ。ちょっとロールプレイに付き合ってもらいましょう。たぶん、お手洗いで「事情が変わったわ。話してくれないの」って星野さんから連絡が来る(笑)
星野:連絡します(笑)
相沢:(事情か?(笑))
GM:ほいさっさ。
風祭:符牒とか決めてたりw「チェンバロの糸が切れた」みたいなメールが来るとかw
GM:(G線がゴルゴ13によって狙撃を受けた!)
シバサキ:秘密結社的だ(笑)まあ、なんか別のところで星野−有沢さんと待ち合わせることにしましょう。なんか月夜埜にいいバーがあるんでないの。
星野:(島さんがやっている『ロータスロータス』がありますね。笑)
シバサキ:では「ロータスロータス」で待ち合わせることにしましょう。口実はどうするかな。
星野:(いいのか!冗談で言ったのに!高いらしいですよ。笑)
GM:さすが歌歌い、高級会員制クラブにも縁があったのか
風祭:つ【彼を紹介したいの】w
シバサキ:いや、大丈夫。このゲーム財産規定ないから(笑)


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム25:『月夜埜綺譚』と財産
 これは自分でサラッと言ってから気づいたのだけれど、『月夜埜綺譚』には本当に財産点が存在しない。
 「自家用車」とか「バイク」を買うための点数は「経験点」で行われ、そこにも「〜〜万円」といった単位は存在しない。
 ということはどういうことかというと、これはおそらく「月夜埜綺譚の住人は、まともに生活していれば稼ぎはあるし、ローンも組める。だから財産を個別に管理することに意味はない」ということになるのではないか。
 まあ、それに加えて、今回はわりとユルめに判定してもらったので「ロータスロータス」みたいな超高級クラブにも行けたわけだけれども……ちゃんとキャンペーン・セッションで行くのならば、《繁華街》判定に成功するか、オーナーの島重信とのコネクションを正式に購入する必要がある、くらいにしたほうが適切かもしれない。シバサキは、たまたま運良く羽振りがよかったのである。


星野:「もう一人、知人にポラロイド写真に感銘した人がいるから、会ってみない?」ってことで(笑)
風祭:いっそのこと、客ではなく演奏者としてそこにいるとか?
シバサキ:いやいや。プロなのでギャラが高いっすよ。
風祭:あ、そっか。なんとなく、芽の出ない歌手志望の若者のイメージがw
シバサキ:それは数年前です(笑)>芽の出ない歌手志望。
星野:プロの歌手を紹介。でも良かったかなと。
GM:じゃあ、月夜埜市ではとくに高い食事が食える店、ロータスロータス
シバサキ:ねーちゃんがいるみたいだけど、問題ないか。
星野:三人中二人が女性だけどね(笑)
シバサキ:じゃあ、デビュー3年目のお給金を活かして、面白おかしい夜を過ごしましょう。お大尽だ。
風祭:わーい!(その場にいないけどw)
GM:うっはー。大騒ぎになって参りましたが、ここでどういう趣旨で行きますか。
シバサキ:はい、そうですね。
星野:(さっきの事をもう一度聞くでもよいかもですし、何か他のアプローチがあれば、そちらをどうぞ)
シバサキ:ここはあくまで情報をもらえればよいので、目的自体は星野さんと同じです。で、ここで使う技能は「仕事4」。元企画制作会社のキャリアを活かしてホスト役に徹しつつ、写真の話と、心霊写真への面白さで意気投合するようにしつつ、本題の、最近彼女が関わっている心霊写真関係のことを聞き出します。
GM:お。万能技能きましたね。了解です。
シバサキ:まあ、脱サラミュージシャンですから、脱サラ前の技能使わないともったいない。
GM:じゃ、仕事・技で15ください。
シバサキ:へい。では、9(技)+仕事(4)ですね。技高いんですよ。ふふふ。
風祭:よっ!女殺し!!
シバサキ:情報もらえればよいので3ベット2レイズ(仕事3消費)かな。
GM:かもん
シバサキ:確実に成功する。
シバサキ:14+3d6
【ダイス生成機】:Shibasaki: 14+15(3D6: 4 5 6) = 29
シバサキ:成功しましたよ。
GM:3レイズも余裕だったねえ(笑)
シバサキ:3レイズでもよかったかもしれない。まあ、状況変えるほどではないかなーと思って。ちょっともったいなかったかな。
星野:さっきのダイス目は、きっとそっちに回ったのかw
GM:というわけで、
風祭:もうね、シバサキさんにメロメロですよw
シバサキ:はい。干物女の生活を潤しますぜ。このただれた男が。
風祭:うひゃあ、悪党だw
GM:では箇条書きで。


GM:1・彼女が写しているもの
GM:・ポラロイドの写真に写っていたのは、高校の時に死んだ友人のものでした。
GM:・親友というほどじゃなかったけど、でもいろいろ仲はよくて、あのころ問題を抱えていた美伊子さんを、あいこさっはそれなりに心配していました。
GM:・そしてあの交通事故。
GM:・子どもらしくそのときは、彼女の分までがんばって生きよう、と思ったのです。
GM:・けれど、彼女の人生は、そううまくはいきませんでした。
GM:・思うような職にも就けず、世の中は不況で、結婚相手も見つかりません。
GM:・そんなときに、彼女が映った心霊写真を見つけたのです。
GM:・そして、なんとなく、自分や美伊子が青春を過ごしていた場所を、少しでも、なんらかのかたちで残しておきたいな、と思ったのでした。
GM:・聞けば、美伊子が交通事故を起こして死んだ交差点の場所にあるビルは、まもなく取り壊されるそうです。
GM:・そこで手に入れた写真にそんな風に導かれるのも面白いかな、と思ったのでした。

シバサキ:ちょっとまって。ここで反応しないと。「もしかしてそのビルって、オレのスタジオの向かいのビル(ユウの居るビル)」では?
GM:そうですよ。
風祭:おお!鋭い!
シバサキ:ああ、なるほど。星野さん、こりゃ事件ですよ。と目配せしつつ、話を続けよう。
シバサキ:この3人を結ぶのはミーコさんの思念かもしれない。


GM:2・デジカメの入手経路
GM:・デジカメの入手経路は、新宿のヨドバシカメラ、とのことです。
GM:・もっとも彼女のカメラには、心霊写真は写っていません。

GM:ここまで。
GM:これで一巡したかな?
星野:ですね。
シバサキ:ですね。ようやくリンクが繋がったんじゃないかなと。
GM:では第4ターンに入ります。

■ターン4.0 火曜日「夜」開始,第二転換点・門衛からの正式指令

*** New topic on #月夜埜綺譚 by G_Master: 4ターン・水曜日・夜

風祭:(そのビルでポスターの撮影なんてしてないだろうな?とPLは心配するがPCは知らないという・・・w)
星野:さっきの話は情報共有でいいですよね?>シバサキさん
シバサキ:OKです。というか、星野さん貴方はそこに同席してる(笑)「まーたマティーニ頼んじゃってー星野さんったらー」
星野:まあそうなんですが(笑)
シバサキ:もちろん2人にも送信。
相沢:受信!
風祭:あとはブログにアップするだけ!w
GM:とりあえず、ここでちょっとしたイベントが入ります。星野さんに入電です。
星野:通信機ですか?
風祭:「ーー・・−・・・−・・・−−」←混線中w
GM:「知覚操作型異能者に対抗する訓練を受けた戦闘型が2人到着した。連携をとり、事件を収拾せよ」コードネームは、ASTと、BUKです。
相沢:黒男君だ
シバサキ:うーむ、ブギーポップっぽくなってきた。*20葛藤が増えてきた。今の正式命令を見ると、ちょっと巻いた方が良さそう。
風祭:そだね。のんびりできない気がする。
星野:あちゃあ。正式命令が出ちゃったかー。「了解しました」と返事はしておこう
GM:了解です。というわけで夜ですが、行動はどうされますか? 一応、三上パパと小学生は合流できます(家を出られれば)、あとは写真スタジオにユウ、ロータスロータスにあいこさん。
シバサキ:あ、そうだ。まず相沢君と三上さんの邂逅イベントを果たさないと。
GM:じゃあそこから、相沢君は、いずれにしても家を出なければなりませんが、どういう手段で行きますか?
相沢:そらまあこういうときの親友・健太郎君ではないかと
風祭:おお!
星野:おお!
相沢:お泊まりいいわけ発動!
風祭:完全に忘れていましたw
シバサキ:伏線ははっておくものだー。
GM:完璧なキャラ運用です(笑)それでは、家族・技12でどうぞ。
シバサキ:これぞカレンダーシステム。
GM:まさしく。


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム26:うまい「いいわけ」の使い方。
 ここでGMが相沢に投げた難易度は【12】である。
 つまり、「うまい行動宣言」を評して、【−3】の有利な修正が加えられたわけだ。
 このように、『月夜埜綺譚』では、あらかじめ設定しておいた性格・社会的立場・人間関係などといった「キャラクター属性」からプレーヤーが妥当な行動宣言を導き出した時に、GMそれをちゃんと評価してあげる必要がある(これは別に「表現」や「演技」を評価するわけではないことに注意。あくまで筋の通ったキャラクター解釈だけを評価するのである)。
 RPGには明確な勝利条件がない、とよく言われるが、色々と課題を解決しなければいけない状況で、さらにこうした「妥当な行動宣言」を思いつけるかどうかは、プレーヤーにとってとても大事な課題であると言えるだろう。
 ちなみにこういった意味での「キャラクターらしい行動宣言」を狙ってゲームをプレイすることを、RPGでは〈ロールプレイング〉と呼んでいる。カレンダーシステムを応用してうまい「いいわけ」を思いつけるかどうかは、『月夜埜綺譚』でロールプレイングを楽しめるかどうかを左右する、とても大事なところなのである。

■ターン4.1 火曜日「夜」相沢勇の行動(「−」→「半眠」)

相沢:ではふつうに。って、「関係・芸」だと段階変わったっけ? 違うか。
GM:コネクション? を使ってないなら関係ないですよ。この場合は、コネクションを前提とした、コミュニティによる宣言だから、オウケイです。普通に外出。
相沢:うみ。
相沢:3d6+2+5
【ダイス生成機】:aizawa: 11(3D6: 2 6 3)+2+5 = 18 *21
相沢:ほい。
GM:あとの人も家族と同居している人は、行動するなら、いまのうちに制限はずしちゃいましょう。
シバサキ:徹夜は、「そのターン」は判定修正ないっぽいですね。
GM:修正ありません。
相沢:このターンで終わらすつもりか。
シバサキ:そろそろクローズアップ出てきてもおかしくないからな。
相沢:ないって(笑)


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム27:〈クローズアップ〉とは?
 〈クローズアップ〉とは、〈カレンダー〉よりもずっと細かい尺度で時間を進行させるルールのことで、1.5版で初めて登場したルールである。
 シバサキのプレーヤーは、クライマックスだからクローズアップが出てくるかもしれないなと危惧したのだが、今回のシナリオはかなり命の危険がない安全なシナリオだったため、心配しなくてもよかったようである。
 もし今後ふたたび月夜埜綺譚のリプレイやログを提示する機会があったときに、改めて説明したい。

風祭:新製品のCMのテーマソングを歌ってくれる歌手のシバサキさんがさぼらないように、徹夜で見張らなきゃあならなくなった、と嘘TEL。シバサキさんにも電話口に出てもらう。
風祭:「シバサキさん、ちょっと目を離すと赤ワインか女に走っちゃうんだよ。」とか。
シバサキ:とりあえず電話のアリバイには付き合いますよ。判定どうぞ。>いいわけ
GM:いや、終わるかどうかは皆さん次第ですが。というわけで、右京さんから処理をしましょう。
GM:普通に、家族・技で15
風祭:3d6+9+4
【ダイス生成機】:dars: 8(3D6: 3 2 3)+9+4 = 21 *22
風祭:成功!
GM:では自由に行動できます。徹夜でも、半徹でも
風祭:半徹でないと、倒れますw
GM:シバサキさんはどうしますか?
シバサキ:では私も「−」を制限解除します。スタジオから彼女に電話をかけて。スタジオでの行動に+3修正ってのがあるんですが、これ使えます?*23
GM:この場合は、ありですね。
シバサキ:じゃあ、チャカポコBGMをパソコンから流してですね。「ごめん、〆切近いからスタジオに詰める。明日帰るよ」って言う。
GM:普通に、職場・技で15
シバサキ:おろ? 職場そのものの技能がないぞ? メディアに間違えて足してしまったか?
GM:少なくとも2レベルはありますね。
シバサキ:ふむ。ということは、「2レベルで代用」ということでとりあえず処理。それで代用します。計算間違いは別に。技9+職2+3(スタジオ修正)で14
シバサキ:14+3d6
【ダイス生成機】:Shibasaki: 14+5(3D6: 3 1 1) = 19 *24
シバサキ:成功です。
風祭:ルルブでは芸術家に職場がありませんね。
GM:芸術家はないです。宗教家や探偵屋とかも。その場合は、★印がついているコミュニティで代用します。まあ、行動に応じて、選んでいきましょう。
シバサキ:あれ、じゃあメディアだ。メディアは5なので振らずとも成功ってところですね。でも、どちらにせよ成功です。なるほど、★印の意味がようやくわかった(笑)。「職場」の代替技能なんだ。
GM:あ、ごめん。キャラクターを間違ってた。うぃです。


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム28:キャラクター作成と「★」マークの意味
 実は月夜埜綺譚1.5版には「キャラクター作成ルール」が落丁しているという大変なことになっているのだが(笑。まあそのうちデザイナーからサポートが出るでしょう)、初版ではだいたい以下のようにキャラクター作成が行われることになっている。

  1. 〈アウトライン〉の作成
    1. 任意の〈職業〉*25パッケージを1つ選ぶ。
    2. 任意の〈家庭〉*26パッケージを1つ選ぶ。
    3. 任意の〈風姿〉*27パッケージを2つ選ぶ。
  2. キャラクターのカスタマイズ
    1. 任意の能力値を【+1】する。
    2. 追加経験点【50点】でキャラクターを成長させる。*28

 要するに【職業1・家庭1・風姿2・能力値+1・経験点50点】でキャラクターは作れるということである。もちろん、このうち〈アウトライン〉と成長は、ルールを持っていないと選択することができない。
 そして、セッションログで話されている「★」は何かというと、この〈職業〉と〈家庭〉で得られるコミュニティ技能のうち、「×w」や「×f」を解除するために使用する技能についているマークなのである。
 したがってもしキャラクターの《メディア》や《恋人》や《暴力》(!)に「★」印がついていたら、それに該当する人々への「いいわけ」を思いつかなくてはいけない、といことになる。
 がんばって信頼を失わないような「いいわけ」を考えよう、ということで。

GM:じゃああとはどうしますか?
星野:私はとりあえず休みにしておきます。体力がやばそげなので(汗)何かあったら制限解除します。
GM:それでは、動ける人どうぞ。
シバサキ:私は相沢君が動くのを待ちます。
相沢:では。半ターン行動で、捜し物−写真を探す上での実際的なことを聞いておきます。探す事には同意したので問題なしと思います。
相沢:手段は上記の通りなので、単に話を聞くだけ。
相沢:具体的な聞く事は、「今寝泊まりとか具体的に探している場所」と、「その心霊写真にどんなお姉さんが写ってるか」みないとね。
GM:じゃあ実際に探し方をどうやっているか、を尋ねると言うことで。
相沢:ってか、「おじさんと一緒の物が見える」のか興味ある。あと、こちらの連絡先も教えておかないと。あ、写真一枚もらえるかな。後で返すから。
GM:まとめると、「いまの暮らしぶりを尋ねて」、その流れで「写真を一枚借り受ける」と。
相沢:ですね。
GM:使えそうなアビリティはありますか?
相沢:ざ、雑話で。
GM:了解。まあでも普通に、現在の目的に沿っているので、
GM:雑話・芸で12+4の16ください。
相沢:はい。あ、半ターン行動と、子供修正で-8では?(笑)
GM:あ、だから20ですね
相沢:+8か。いきなり厳しい目標値に(笑)。ベットだけしとく。雑話0に。
相沢:3d6+11+1+3
【ダイス生成機】:aizawa: 11(3D6: 6 2 3)+11+1+3 = 26 *29
GM:じゃあ普通に成功です。


GM:今のところ、カプセルホテルと車の中暮らしみたいです。
GM:基本的には、娘が死んだビルの周りに心霊写真の話が多いので、そのあたりを中心に。普通に言ってもらえない場合は、交渉したり、お金を払っているみたいですが、無理矢理はとっていないので、まだ満足のいく枚数にならないといっています。
GM:写真については、躊躇しつつもかしてくれます。
GM:そして・・・

GM:自己・芸で23ください
シバサキ:……強くなってねえか。
GM:クライマックスに向けて難易度が上がっていくのは基本です(笑)でも、小学生は芸は強いからなあ…
シバサキ:芸11って。街の神様、われわれは幸せです(笑)
風祭:早く何とかしないと、「800ください」とか言われちゃうぞ!w
相沢:ふつーに「搦手」使えるよね
GM:オウケイですね。そういえば。
相沢:3d6+11+2+3
【ダイス生成機】:aizawa: 7(3D6: 4 1 2)+11+2+3 = 23 *30
相沢:ふふふ
GM:ぽん。
相沢:7でクリア
星野:つええよ、小学生。
GM:じゃあ、残念ながら、お姉さんの幻像は見ることはできませんでした。
風祭:ん?お姉さんの幻像が見える可能性もあったのか!?
相沢:あら。それはそれで困った様な(笑)どっちのお姉さんかが問題だが。
風祭:あ、そっちねw

GM:そこには、人なのかな、と思わせるような影が映っているだけで、ピントのぼやけた風景写真があります。
GM:しかしこの写真から得られる、強い投射を感じた相沢君は、何となく、三上さんがその影に娘を見つけているのだろうな、と思います。

シバサキ:……この「写真を見る」でレイズ成功した場合、どうなるんだろうな。
GM:(好きなことがやれますよ(笑)>シバサキさん。)
風祭:そりゃあもう、とっても心を揺り動かされる【何か】が見えちゃうのでしょうw<写真見るにレイズ
相沢:まあでもこれでしゃしんについておねーちゃんに聞けるしな。
GM:そして夜は更けていきます。他の方。行動どうぞ。

■ターン4.1 火曜日「夜」風祭右京の行動(「−」→「半眠」)

シバサキ:私が気になっているのは、ポラロイドの元の持ち主の存在だ。
風祭:では、半ターン行動でユウをともない、シバサキのスタジオへ。ユウを眠らせたら、ブログの読者を誘導して、例の取り壊し予定ビルについて情報収集します。
シバサキ:いいですね。
GM:了解。それでは、ビルの情報収集の目的を一つ。
風祭:技・ネットワークかな?
GM:手段はたぶんそれでよいでしょうね。目的というか、ビルの情報を収集することで、何を起こしたいか、ですかね。
風祭:目的:怪奇現象の原因を特定する
GM:了解です。それでは普通に、
風祭:あ。目的変更
GM:ほいです。
風祭:目的:ビルについて、多くの人々に記憶してもらう
シバサキ:おおお
シバサキ:街系だ!
風祭:でしょ?
GM:よいですね。それでは、
GM:ネットワーク・技で15、半徹だと19ですね。
風祭:3ベット4レイズで行きます
GM:ほいです。
相沢:面白そうだ
風祭:3d6+9+3+12-12
【ダイス生成機】:dars: 12(3D6: 6 2 4)+9+3+12-12 = 24 *31
風祭:やった!
相沢:何が起こるかな〜
星野:また状況が動きますね!(ワクワク)
GM:4の3だと修正無しになるんですねー(感心するところはそこじゃない)
風祭:俺のブログを通じて、たくさんの人々がこのビルと、それにまつわる事件の記憶を共有することになりますよね。
相沢:これは…方向性を決めたかもしれん
シバサキ:決めたなあ。群集を動員したとたん月夜埜はすごいゲームになる。
GM:では。


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム29:「善い状況」を決めるプレイと、場所の記憶
 ここで風祭のプレーヤーであるダースさんは、「街の人に、これから取り壊される心霊スポットな廃ビルを記憶してもらう」という行動宣言を行った。
 これが『月夜埜綺譚』のシステムデザインが想定している〈狙いの再現〉の典型的なものの一つであることは、間違いのないところである。同時に、「カメラ・オブスクラ」が暗示していた「記憶」に関する物語への返歌にもなっている。(ちなみに、これを初プレイで行ったことにより、ダースさんは『月夜埜』初体験にしてMVPを取得することになる。)
 〈レイズ〉によって街の人々を動員することで、「不幸な状況」に待ったをかけることは、月夜埜綺譚でしばしば行われるプレイである。しかし、これを実際に行うためには、相当よく考え抜かれた資源管理が必要になる。クライマックスが「戦闘による解決」だけとは限らない『月夜埜綺譚』が、それでもなお〈ゲーム〉として魅力的な盛り上がりを維持できるのは、〈レイズ〉に必要な資源を最後までとっておくことが非常に難しいからである。
 ともあれ、この風祭の行動が、シナリオ「カメラ・オブスクラ」のハイライト・シーンを定義した。以下がその光景である。

GM:1・ビルの情報
GM:・そのビルは、現在は伊藤商事ビルとかいう名前が付いていますが、もともとは、うずまき商店月夜埜支店ビルでした。
GM:まだ神奈川県の地域デパートだった、うずまき商店、のちの、なると(マルイをモデルとした月夜埜綺譚世界のデパートチェーンです)の割と早い段階での支店でした。
GM:ですが手狭になり、老朽化が進んだため、二十年ほど前に引き払ってしまいました。
GM:その後、雑居ビル等に使われていたのですが、ここ数年ではテナントも入っていません。
GM:駅からそれほど遠くない位置にあるため、土地の有効活用の一環として、この冬からの解体が決まっています。
GM:とはいっても、そのあとできるのは、1階が商店になる大きめのマンションで、地元住民は面白く思っていないようです。
GM:2・ビルを巡る人々
GM:・すでにお話ししたとおり、ここで、三上夫妻の一人娘であった美伊子が交通事故でなくなっています。その原因はわかっていません。
GM:・一部の人は自殺と思っている向きもありますが、たぶん、本当に不運な事件、であったのだろう、と考えられています。
GM:・そういえば、彼女はその事故の時にポラロイドカメラを一台持っていたとも言います。
GM:・美伊子が死んでから、いくつかの人がこのビルにむやみに入り浸るようになりました。
GM:・たとえば、あいこもまたその一人です。もっとも彼女は、そういう時期があったことを、この事件が起きるまで思い出してはいませんでした。
GM:・もちろんユウも。
GM:・そしてもう一人、三上カツノリのかつての妻であったハルエが、娘の美伊子が死んでからずっとこの場所を訪れ続けていたことを、いまでは知るものはあまりいません。

シバサキ:建物自体の情報は盲点だった。
シバサキ:そこにも人間関係があったとは。
風祭:「さ、今夜の記事は、結構マジだよ〜ん。(背筋にいやな汗をかきながら、軽口だけは忘れない。)」


GM:3・その影響
GM:・そんなブログの記事が発表されるやいなや、
GM:・「これは郊外史における極めて注目に値する泣ける事件だ!」みたいな注目を集め、・一気に数百のはてブを稼ぎ、ダントツのホットエントリになっていました。

シバサキ:「おれ涙目」
シバサキ:「マジカワイソス」*32

GM:・取り壊しまでのわずかな間に、写真集刊行の話なども出てくるのですが、それはのちの話です。

シバサキ:! わかった!
GM:そして近くにあったとあるマンションで。
GM:一人の中年女性が、モニタを見ながら、目頭を押さえていました。

GM:ここまで。

■ターン4.3 火曜日「夜」シバサキヨウの行動(「−」→「半眠」)

シバサキ:行動決まりましたよ。次、動いていいですか?>ALL
風祭:OK
星野:オッケーです
シバサキ:その前にGMに聞いちゃおう。ポラロイドカメラを売った中年女性は
シバサキ:三上さんの元奥さんですね?*33
GM:3レイズ的には、そうです。
風祭:www<3レイズ的には
シバサキ:おそらく、風祭の霊感入った記事で気づいたことですね。
GM:ですね。奇跡の類ですから。
シバサキ:じゃあ、風祭さんの「ネ申」な記事を読んで思い立った私は、半徹夜モードで、どうにかして元奥様とコンタクトを取り、これまでの怪奇現象について話そうと思います。
星野:(4バイト文字w)
GM:了解です。
シバサキ:目的:奥さんと会い、この怪奇事件の舞台に引き上げる
シバサキ:リアリズムでは結構むずかしい目標。
シバサキ:で、手段。えーとね、これは三上さんに聞いたほうがよいのかな。知らないかな。昼だったら、戸籍を調べることもできるんだろうが。
GM:三上さんに、必要だから、と奥さんの連絡先を尋ね、コンタクトする、というあたりの手段でよろしいわけですね。
シバサキ:そうですね。まずそこから調べて、次に朝方にコンタクトを撮る。調べるのに時間をかけるということで。軽く仮眠を取って話す、でちょうど半徹夜モードをまっとうする。これでよろしいかと。
風祭:CD出しちゃえ!w
シバサキ:CDはすぐに出ないよー(笑)
風祭:そっかーw
GM:三上さんに対して聞く場合は交渉になりますが、スキルはどうしますか?
シバサキ:自己3を使って、真正直に話しましょう。ダメ男がここにきて直球勝負です。
GM:自己は交渉には、ちょっと無理なのです。ルール的に。
シバサキ:ぬ。あ、受動判定系か。
風祭:惜しい!かっちょいい展開だったのに。
GM:おじさんは、土建業、繁華街ではつながれます。
シバサキ:あ、じゃあね。メディアを使って。
GM:ほい。
シバサキ:ちょうどおばさんはTVで感動していた。
シバサキ:で、Blogでもこんなことが起きてる。
GM:(そうくるか)
シバサキ:みんなメディアを介して感動を共有している。
シバサキ:あなたの娘さんの死は、今こうしてよみがえりつつある。
シバサキ:そして自分も歌い手だ。
シバサキ:あなたの生んだ命は、こうして今も受け継がれているんです。そういう風にメディアの担い手の立場から話そう。
シバサキ:これだと芸事でもいけると思いますが、どっちでもいいかな。メディアだと「5」、芸事だと「4」だ。どっちがいいでしょうね>PL各位
風祭:歌だ!俺達には音楽があるじゃないか!ww
GM:ルール的には、メディアは通し。
GM:あと、芸事なら、それこそ 歌だ! 的なら通し。
シバサキ:歌は次のターンあたりで狙おうかな(笑)
GM:じゃあメディアで。
シバサキ:じゃ、5で。全部使っちゃえ(笑)*34えーと、では判定基準ください>GM
GM:メディア・芸で12+4(半徹)+4(コミュニティ中継)で20ください
シバサキ:シバサキ:合言葉は「みんな繋がってるんだ」です。*355ベット3レイズ(=+3修正)で。
シバサキ:7+5+3+3d6
【ダイス生成機】:Shibasaki: 7+5+3+11(3D6: 4 1 6) = 26*36
シバサキ:成功。
風祭:うお!凄いことになってきやがった!
GM:成功です。
シバサキ:早朝、雀が鳴く朝に、おばさんの嗚咽が聞こえます。
GM:ですね。
GM:もう演出任せちゃいたい感じだけど、ともあれ、夜明けの頃に、ビルの前にハルエさんがやってきます。少し疲れた感じのやせた女性で、苦労してそうな手をしています。
シバサキ:そこで、コンビ二で売ってる5000円くらいの菓子折りを渡した後、先に話したような話をします。
GM:ここにいるのは、誰々がいるのかな?
シバサキ:カモンみなさん。早朝ならみんないるだろ。こられる時間帯ではありますよ。
星野:それは次のターン、ってことですか?
GM:じゃ、ターンまたいで、朝(昼)に突入しますか。
風祭:昼は仕事にいかなきゃ!
GM:じゃあ昼と夜の狭間の時間と言うことで…

■ターン5.0(クライマックス・ターン) 水曜日「昼」

New topic on #月夜埜綺譚 by G_Master: 最終ターン・水曜日・早朝

シバサキ:「あのころ望んでいた未来に僕らが立っているかどうかは、わからないけれど……」
GM:クライマックス・水曜日・早朝
風祭:っていうか、俺のカレンダー過密スケジュールだなー
星野:体力回復させていい?
GM:いいですよ。
シバサキ:クライマックスですよ。
GM:じゃあ役者が全員そろっている、ところから始めましょうか。
星野:あ、私は少し離れたところにいます。
星野:(情報共有よろしくです)
シバサキ:共有共有ぴろりろり
GM:(基本、ここからは完全プレイヤー主導なんで、好きにどうぞ。ルールは守るけど。)
GM:というところで、最後のハルエさんの打ち明け話が始まります。

GM:ハルエ「そのカメラに不思議なものが写ることに気づいたのはずいぶん前のことでした」
GM:そんな風に言ってユウが持っているカメラに一瞥を向けます。

シバサキ:スタジオから呼びました。
風祭:(仮眠を少しずつ取りながら、一晩中ブログを更新させ続けた結果、奇妙な高揚感に包まれた俺は、明け方にふらりとビルの前に現れます。)
GM:ハルエ「それが、自分の記憶にまつわる何かであることにはすぐ気づきましたが、それは恐ろしいものでした。」
GM:ハルエ「私は、その記憶にずっと閉じこめられるように感じたのです」
GM:そして、カメラを近所の中古カメラ屋に売り払って(壊すことが忍びなかったのです)以降も、彼女は、そのカメラの動向が気になってなりませんでした。
GM:うずまき商店あとのビルに入り浸っている女の子がカメラ屋に見に来たとき、その子に持ってもらえたらな、と漠然と思った、と彼女は言います。
GM:そして、この異変が始まったのでした。

シバサキ:なるほどね。

GM:ハルエ「私は、ずっとあのことを忘れたいと思っていました。だから夫にも、速く忘れれば楽になれるから、と言い続けていました」
GM:ハルエ「自分にもできなかったのに」
GM:そのうち、女の子が撮っている写真が噂になっていることを知りました。
GM:人々は、本当にいろんな顔をしていました。
GM:哀しい顔、怒った顔、恐怖…。
GM:それは、ある人を縛り上げてしまうものでしたが、ある種の人にとっては間違いない宝物だったのでした。
GM:そこでハルエは、黙り込んでしまいました。

GM:(GMからの描写はここまで)
シバサキ:そこに三上さんもいるんですよね……?
GM:いますよ。
風祭:(そっとハルエに近づき、そのまま黙って背中を撫でている。)
シバサキ:ああ、夫妻の絆だ……。この途切れた糸が修復されただけでも嬉しい。
星野:そのカメラは、色んな人の記憶を残しておくものですよね。
星野:でも、今はこのビルの事や美伊子さんの事、たくさんの人が知ってます。
星野:だから、カメラがなくてもみんな覚えていると思いますよ。
星野:そのカメラは、もうなくてもいいものかなと思います。
星野:と、三上さんたちとユウちゃんに話してみよう。
風祭:(星野の言葉にみながカメラに視線を向ける。が…)
星野:(カメラを取り上げれば、門衛の人たちも立ち去るのではないかな。と)
風祭:(確かに握られていたはずのカメラが、そこにはない。)←こんなことしてOK?
GM:いいですよ。
星野:(うお!それは熱いですね!)
シバサキ:おお。「閉じ込められた記憶が、ほどけて消えていこうとしているのか?」
風祭:(顔を見合わせる一同の横顔を、昇り始めた朝日が照らす。)
星野:「消えたんじゃなくて、広がっていくんですよ」
風祭:(取り壊し予定のビル、昇りかけの太陽。)
風祭:「この街の空気に溶けて、広がっていくのかもな。」


★月夜埜綺譚〈運用〉コラム30:「ヴィクトリーロール」としての状況描写
 カメラが消えてしまっても「演出」として許されるのは、シバサキのたたき出した3レイズ成功が場を支配しており、ちょっと奇跡っぽいことでも許される状況がゲーム的に成立しているからである。
 すでに「資源管理のゲーム」にはチーム全体で勝利しているのだから、こういったことも許される。
 ところでRPGでは、「演出はちゃんと〈ゲーム〉に勝ってからやりなさい」というのが基本的なマナーである。ちゃんと仕組まれた〈ゲーム〉に挑む前から「演出」ばっかりにこだわるのは、ゲーマーとしてお門違いである。これはあまりゲームをやったことのない人にはわかりにくいことかもしれないが、実はとても大事なことなので、注意されたい。このポイントが、RPGと「なりきりチャット」とを区分する、とても重要な部分なのである。なりきりチャットも面白いかもしれないが、楽しみの中心がRPGとなりきりチャットでは全然違ってくる。

GM:では、このあたりで、物語を綴じようかと思うのですが、他にやっておきたいことがあればいまのうちにお願いします。NPCにやらせたいことがあれば、でも可能
相沢:どぞ
星野:えと、その場を離れて、どこかに隠れているであろうエージェントとコンタクトを取ります。
星野:「こちらSDX。今回の事件は収集した。任務解除でいいか?」
GM:通信士「(少し動揺)確認の部隊を送る。あとで報告書を提出せよ、他に隠匿すべき件があるなら別途提出せよ」といって、通信は切れます。
シバサキ:ええと、有沢さんの気持ちに整理がついていないように思うな。ついているのかもしれないけれど、昔の友達とのつながりにどう整理がついたのかだけぜひ聴いておきたい。
GM:それはエピローグでやります。だいじょうぶ(笑)。
シバサキ:了解です。じゃ、安心。
GM:では、エピローグ。

■エピローグ「有沢あいこの写真」

GM:・・・
GM:エピローグ
GM:さて、そんな騒ぎを見ながら、有沢あいこさんは少し離れたところにいました。
GM:なんとなく、思うのです。
GM:三上さんのご両親のように、大切な人を亡くして、あんなふうになってしまえるものなのだろうか。
GM:あるいは、亡くなってしまう場所がどうしても惜しくて、写真を撮らずにはいられない女の子も、なぜか、手をさしのべて、みんなを丸く収めてしまった人々も。
GM:「あーあ。あたしってやっぱなんにもないなあ」
GM:誰にも聞こえないように、つぶやきます。
GM:「でもま、いっか」
GM:とも思うのでした。
GM:この場所で、美伊子といっしょにいたことも、この場所でこの人々の中にいることも、私の人生の一幕だもんね。
GM:ま、ぱっとしないけど、がんばっていきていくさ。
GM:言いながら、胸にしまってあった、例の写真を取り出しました。
GM:そこには、美伊子と、それからあいこの、少女時代の満面の笑顔が映っていました。
GM:それがあんまり幸せそうで。
GM:それがもう亡くしたものであるような気がしてならなくて、彼女は、街をうろついていたのでした。
GM:でも、それもまた、私の人生なのよね。ま、美伊子のぶんも楽しんで生きていくよ。
GM:写真をしまって、彼女は空を見上げました。
GM:ぱっとしない、けれどそれなりに素敵な青空と、夜明けの太陽が見えました。
GM:おしまい
GM:///

*1:「同人」と書いたとたんにスパム・トラックバックが尽くようになったので「インディーズ」としました。

*2:3d6+【胆7】+【職場3】で判定。

*3:事件は丑三つ時に起こる。

*4:結局何もしなかったけど、とりあえずわいせつな行為ではない。

*5:子どもは放課後ヒマなのだ。

*6:GMのさりげない誘導(笑)。

*7:例えるならばこれは、「途中でレールの途切れた特急列車に乗っている乗客を、どういう風に救うか?」という課題にに似ている。レールは決まった道を進むが、レールの臨界点を超えると列車の乗客は確実に被害をこうむる。しかし、その解決法にはさまざまなものが考えられる。「列車を止める」「路線変更スイッチを切り替える」「新しくレールを伸ばして別のところに接続する」「列車から乗客だけ救い出して列車は放置する」など、いろいろあるはずだ。しかし、その手段を決める前に、「乗客は何人か」「あと何時間で事故が起きるか」「事故の規模はどのようなものになるか」「助ける手段のヒントとなるものは周囲にどれだけあるか」などといった情報を集めていかなければならない。そしてその答えは、どれも一見もっともらしく、しかしどれも「最適解」とは言い切れないものばかりだ。しかしまずは、そういう状況把握から始めることなしに、「状況をいかに変更するか」というゲームを楽しむことはできない。

*8:もちろん、『月夜埜綺譚』において〈典型的な結末〉をシナリオに用意しておくことは大事かもしれないが、それを目指すのは『月夜埜綺譚』のゲームコンセプトをうまく発揮したことにはならない。

*9:これが可能なのは、ご都合主義で状況を変えることを、ゲーム的な作法にのっとってプレーヤーに丸投げしているからだ。月夜埜の〈ベット&レイズ〉、特に〈レイズ〉の概念が優れていると言える理由は、ここにあるのだ。

*10:今日の早川さん』のショタぶりを思い出して。つーかセッション中に何やってるんだ俺。

*11:星野が所属する「門衛」のエージェント「ヴァニティ・フェア」のこと。超強いらしい。

*12:個別導入が得意なことで有名なFEAR製品のシナリオ・ハンドアウトの用語で、「主人公」的な役回りを引き受ける枠のことを「PC1」〔ぴーしーいち〕という。少なくとも、シナリオによって提供される事件の中心にいる存在としてPC1が割り当てられることが多い。

*13:3d6+【芸11】+【繁華街3】+【2B3R(6−12)】で判定。

*14:4レイズだと本当に海を割ってもよい。ルールにそう書いてあるんだから仕方ない。どこが「日常」扱ってるんじゃ、という話になりそうだが、それはあくまで「PCが介入しない状況では」ってことね。NPCだけでは、月夜埜市にHAPPYな奇跡は起こりません。

*15:中編で書いたコラム12:ターン消費と〈能動判定/受動判定〉を参照。

*16:3d6+【技9】+【詐術1】+【1B1R(+3/−4)】で判定。

*17:「街道沿いのファミレス」というあたりが郊外というか、「さいたま」ですね。

*18:3d6+【芸7】+【取材2】+【2B2R(+6/−8)】で判定。

*19:「赤ワインの瓶が自宅に50本転がってる」のネタを拾ってくれている。ありがたいことです。

*20:「統和機構」という謎の組織が超能力者にコミットする不思議な状況の中、郊外の色んな学生や若者達が活躍する群像劇。電撃文庫からシリーズが沢山出ている。

*21:3d6+【関係2】+【芸5】で判定。

*22:3d6+【技9】+【家族4】で判定。

*23:ここではエレメント《場所》を使用している。シバサキはミュージシャンという設定なので《スタジオ》はそれなりに妥当。

*24:3d6+【技9】+【職場2(?)】+【場所3】で判定。

*25:どんな職業で日々の糧を得ているかということを表す。24種類ある。〈カレンダー〉〈基本能力値〉〈コミュニティ〉〈スキル〉〈コネクション〉〈特殊要件〉と、その職業に見合った設定を得ることができる。

*26:どんな家庭に所属しているかということを表す。15種類ある。〈カレンダー〉〈基本能力値〉〈コミュニティ〉〈スキル〉〈コネクション〉〈特殊要件〉と、その家庭に見合った設定を得ることができる。ちなみに「学生系家庭」と「一般系家庭」に二分され、得られるイメージがだいぶことなる。

*27:個人としてのライフスタイルを表す。57種類ある。〈基本能力値〉〈コミュニティ〉〈スキル〉〈コネクション〉〈エレメント〉と、そのライフスタイルに見合った設定を得ることができる。なお、1.5版からは「同系統の風姿」を同時に選ぶことはできなくなった。

*28:経験点使用は「成長ルール」に基づく。

*29:3d6+【芸11】+【雑話1】+【1B(+3)】【半徹夜(−4)】+【未成年修正(−4)】で判定。整理すると3d6+【7】で目標値【12】に挑んでいることになる。ちなみにセッションでは目標値の方に【−8】を足すことで処理しているので、目標値【20】に3d6+15で挑んでいると処理される。

*30:3d6+【芸11】+【自己2】+【搦手3】で判定。

*31:3d6+【技9】+【ネットワーク3】+【3B4R(+9/−12)】+【半徹夜(−4)】で判定。

*32:言うまでもなく2ch語。

*33:個人的には、気づくのが遅かったと思っている。

*34:編註:高橋はこのとき、コミュニティ喪失ロールの存在を忘れています。

*35:lain。『月夜埜』のオマージュ元の一つ。

*36:3d6+【芸7】+【メディア5】+【5B3R(+15/−12)】で判定。