GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

2007-2012まで運用していた旧はてなダイアリーの倉庫です。新規記事の投稿は滅多に行いません。

Ludology

形式的自由度と認知的自由度

ベン,2003,「一本道かどうか、それが問題ではない」『Scoops RPG』(http://www.scoopsrpg.com/contents/mistery/mistery_may03.html) 井上明人,2008,「自由度――ゲーム関連資料」『Critique of Games』 この2つの記事を意識した、簡単なメモ。筆者の著…

パーラ『無血戦争』年表ノート

昨日やってました。 記述はこないだのより比較的適当です。そのうち英語表記に切り替えたり、拡充したりするつもりです。 wargaming あるいはwar game と呼ばれるだろうものを中心に、hobby, professional区別せず同一軸上に置きました。日露の動きは比較的…

Rogue1975年起源説?

先日買った『ユリイカ』のRPG特集、褒めどころも突っ込みどころも両方ある中々刺激的な本になっています。 が、褒めどころはとりあえず四月上旬に回して、取り急ぎ気づいたところを。 宮昌太朗,2009「システムと戯れること、物語を読むこと――『ドラゴンクエ…

ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付)

更新履歴(最終更新090331_Tue) まとめ人の関心に従って アーケードゲーム関連(ピンボール含む) 主要なアナログゲーム(モノポリー、ディプロマシー、D&Dなど) 国産ゲームのうち、RPGとADVに関連するゲーム 日本のデジタルゲーム史に関連するもの ハッカ…

アクセラレータさん向けの私信

正月まったく動いてませんでしたが、思い出したように。 ゲーム批評におけるモダンとポストモダンについて関心をもたれていたid:acceleratorさん向けに、文献を一つ紹介します。現代思想というわけではなく、もう少しゲーム自体にアプローチをした、とても史…

ラフ・コスター『「おもしろい」のゲームデザイン』読了,ゲーム研究まわりいろいろ

『ウルティマオンライン』をはじめとして、さまざまなMMORPGやデジタルゲームのデザインに関わった*1現役デザイナーによる、まとまったゲームデザイン論です。「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メー…

OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考

前説 この文章は、OGC2008イベント参加を基にした高橋自身の説であり、講演者自身の意見と直接の関連を持つものとは限りません。ご注意ください。後日、資料の補正を必要とする意見が多数含まれています。(2008年03月18日現在) 本文 先日金曜日(2008年03…

〈ゲーム性〉という言葉はできれば使わないほうが良い

自宅にまだネットが開通していません。 どうも、高橋志臣です。 本格的に何かエントリを上げるには色々時間が足りなさ過ぎるのですが(CoCとか、ウォハンとか、Shadowrunとか、T&Tとか、D&Dとか、やりたいことがいっぱいあるんですが)、取り急ぎ思ったこと…