GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

2007-2012まで運用していた旧はてなダイアリーの倉庫です。新規記事の投稿は滅多に行いません。

@F.E.A.R.

「RPGデザインのためのストラテジー」書誌情報

前エントリで「ブレークスルー」の初出について伺ったところ、90年代後半から2002年あたりまでの『ゲーマーズ・フィールド』誌での言説に初出があるのではないか? という情報を戴きました。協力下さった方々には改めてお礼申し上げます。 それと(今確認し…

インデックスの効用、或いはキャラクターシートの〈索引欄〉

仕事で、SPSSの出力資料と、Excelの統計データをつき合わせ、Excel上でデータをグラフ化していくという作業(の、末端部分)をやっているところです。まあ丁稚ですから。 ですがこういった統計調査をやられた方ならご存知のように、SPSSの出力ファイルとExce…

TRPGの〈改版〉は〈消費期限〉とどう関係するか?─F.E.A.R.の企業戦略分析・完結編

「1989年に発売されたソードワールドRPGが、ようやく2008年になって2.0に改版される」 そんな話題が飛び交う昨今ですが、今はF.E.A.R.社について続けて言及しています。今回はその最終回です。 さて、F.E.A.R.の改版戦略は、それまでのTRPG業界の常識とは大…

F.E.A.R.の商業戦略について補足

id:xenothさんに指摘いただいた点について。 実際に「短い消費期限」を前提に作られたシステムについての例示、検証もないし、現在のFEARゲーと、過去のTRPGシーンで、本当に、寿命に差があったのかというのも分析されていない。 にも関わらず、上記…

死んだシステムと、〈マスターリング〉の商品価値

〈ロールプレイング・ゲーム〉を「社会的営み」として考えた場合、それは数ある「娯楽」「趣味」の中の一つであると同時に、プロにとって「商売」である。 ゲームデザイナーが書籍媒体を通して「ゲーム」を出版し、ユーザーがそれを買う。そのようにして、私…