GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

2007-2012まで運用していた旧はてなダイアリーの倉庫です。新規記事の投稿は滅多に行いません。

「RPGデザインのためのストラテジー」書誌情報

 前エントリで「ブレークスルー」の初出について伺ったところ、90年代後半から2002年あたりまでの『ゲーマーズ・フィールド』誌での言説に初出があるのではないか? という情報を戴きました。協力下さった方々には改めてお礼申し上げます。

 それと(今確認してみたところ、ブレイクスルーという“語彙それ自体”は、この記事にはみつからない……? のですが)*1F.E.A.R.社の鈴吹太郎(=中島純一郎)氏による以下の論文があると言うことを教えてもらいました。今回、再調査したところ、貸してもらっているGF誌*2に該当号があったのを発見しました(本業が忙しくて、中々読み進められていませんでした)。
 今回発見できたということで、書誌情報を公開しておきます。アクセスしてみたい方は以下の書誌情報をもとに探してみてください。

中島純一郎,2001,「RPGデザインのためのストラテジー」『鈴吹太郎の挑戦 Gamers Field Extra Vol.2』66-75.

 GF本誌には、それ以降の「RPGデザインのためのタクティクス」というシリーズも含めて、2000年から数年にかけて連載が続いていたようです。お持ちの方はそちらも併せてご確認ください(私の方でも、整理がつきしだい、追って内容の梗概をupしたいと思います)。

サタスペの同人時代の流れ」については情報がまだ来ておりません。引き続き気長にお待ちしております。クレクレ君ばかりですみません。しばらくはTRPG論に関しても地味ィーな作業が続いていて、こういう時期なのです。

*1:管理資源の“配分”や、状況解決の際にプレーヤーに対して与える“カタルシス”といった文脈で、ヒーローポイントや英雄的特技が採り上げられています。F.E.A.R.社のコンセプト&メカニズムデザインを考える上で、重要な論文であることには変わりないと考えています。

*2:1997年から2003年までが連番で揃っているので、いわゆる“冬の時代”に蓄積された言説についてはおおまかに追えると思います。