GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

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TRPGシナリオデザインにおけるレッグワーク論――Shadowrun 4th Editionを事例に

 2008年末に石頭さんが整理した「シャドウランにおける情報収集〔レッグワーク〕のリストもつくっておきました。SRシリーズのファンの人、どうぞお役立て下さい。

石頭,2008a,「シャドウランレッグワーク1――シャドウランの流れ」(http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/12/post-7460.html , 2008.12.20).
石頭,2008b,「シャドウランレッグワーク2――シャドウランにおけるレッグワークI」(http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/12/i-8ecf.html , 2008.12.21).
石頭,2008c,「シャドウランレッグワーク3――シャドウランにおけるレッグワークII」(http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/12/ii-7c41.html , 2008.12.22).
石頭,2008d,「シャドウランレッグワーク4――シャドウランにおけるレッグワークIII」(http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/12/iii-2f9c.html , 2008.12.22).
石頭,2008e,「SHADOWRUN――シナリオ構造についての考察」(http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/12/shadowrun-8c34.html , 2008.12.22).
石頭,2008f,「シャドウランレッグワーク5――シャドウランにおけるレッグワークIV(GM側の検討課題)」(http://stonehead.cocolog-nifty.com/ishi/2008/12/ivgm-24a7.html , 2008.12.24).

 これ、いつかまとめて1つの記事にしていただけるとありがたい……なんていうと「無理wwww」とか言われそうだ。
 Shadowrun的なゲームに関する情報収集について、考える基盤となりそうです。FEAR的なミドルフェイズやサタスペの情報収集とShadowrunとでは、若干シナリオデザインの前提が異なるので*1、関連づけて語れるかどうかはわかりませんが、Shadowrun以外の情報収集ゲームデザインとの関係についても、考えられるような気がしています。

*1:もちろん、FEARの方がシナリオフォーマットはしっかりしている。それだけに、ゲーム中の課題への取り組み方の手触りはかなり異なってくる