GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

2007-2012まで運用していた旧はてなダイアリーの倉庫です。新規記事の投稿は滅多に行いません。

最近のゲーム的近況

『モノトーン・ミュージアム

 今月末に『モノトーン・ミュージアム』のマスタリングをする予定です。
 色々とクセのあるメカニズム・世界観ですが、バラして理解してみて初めて分かることも多く、SRSでは傑作だと感じた今年の作品『天下繚乱』と比較しても、また全然違うアプローチでいい作品かもしれないと感じています。デザインとしては、かけ算できるシステム(T&TやAマホ)にちょっと近くて、SRSなのにそこが新鮮。

D&D4e

 お誘いがあって、先月末からキャンペーンを始めました。自分は3.5版も遊びましたが、もしかしたら4版の方が(コンセプトとして)好きかも……? と思っています。少なくとも、自分がDMするなら、4版の方が(インストするのが)圧倒的に楽。いいですねこれ。お金ないので最新の事情には全然ついていけませんが、コアルールとPHB、DMGシリーズだけは揃える予定です。

『ファミリーズ!』

 当日の話になりますが、今まで個人的に楽しみにしていた、浅川河畔スタジオの新作同人TRPG『ファミリーズ!』が、コミケ1日目(つまり今日)の東館パb14で頒布されます。買い次第レビューしたいと思います。

MOD

 暫く止まってましたが、また再開できればいいなー、と思ってます。

東のエデンSRSネタ

 これも止まってますが、ボトルネックの分析が終わり次第再開したいなー。

RPToolsとHAKONiWA(仮称)

 MODとの合わせ技で密かに進行中。

ArsMagica

 今月ようやく読める……か?

TRPG研究

 最近、ドイツのライプツィヒ大学から来日されている日本学(japanology)&カルチュアル・スタディーズ研究者のビョーンさんと、北欧のライブRPGや日本のTRPG産業事情について情報交換をしています。まとまった記事が掛けたら、ビョーンさんの支援の意味も込めて、なにかしらupしてゆきたいと思っています。

自分の社会学研究

 ははは、金回りが厳しくて全然進んでないですねー。ははは。
 ……orz

Party People公式英訳(Suga Shikao 'Party People' lyric: English version)

 公式のYOUTUBE動画に「PartyPeople」英訳バージョンがありました。(原詞 original lyric はこちら

 翻訳が面白かったので、貼っておきます。
 八方ふさがりな時に味わうとちょうどいい歌詞です。
 日本語の意味を省略してるところもあるんですが、そういうところを自分ならどう埋めるか? も英語の勉強になっていいかもしれない。
 

Have you met your destiny?
have you found the reason to live on?
Don't ask me now, the party's on

Are you worried about the fortune teller?
Will you be last 10 years from now?
Ask me later
The party's on Yeah

Dance! Till you lose yourself!
No peace will come from waiting
Shout! With your own voice!

If you ask 'Why' far the millionth time and still have no answer
Party People
Let's break it down

(LALALALALALALALALALA...)

What do you do when you're desperate?
Have you forgiven what he's done to you?
Don't remind me now
Because the party is on fire

If you can't read music
But have been playing for 10 years?
Don't bother learning, just turn it up
Yeah

Dance! Dance as hard as you can
Life is so uncertain
Shout! With your own voice!

If you refuse to sacrifice your soul for the millionth time
Party People
Let's get out of here
Party People
If you think now is the time
Party People
Jump higher!

おまけ:英文を再度日本語に戻すと…… Japanese=>English=>Japanese

 さらに遊んでみました。まるでスガシカオっぽくない(笑)。

運命に出会ったんだって?
生きていく理由がみつかったんだって?
今は訊くなよ,パーティ中さ

占いに思い煩ってるんだって?
十年先の事とか考えてさ
後にしろよ
パーティだって言ってるだろう

踊れ! 我を忘れるまで!
平和なんて待っていても来やしない
叫べ! 自分自身の声で!

百万回の“なぜ”に誰も応えないなら
パーティ・ピープル
今 それをぶちこわそう

何をするんだって? 絶望した時に
許したんだって? 彼のしたことを
思い出させるなよ
パーティは燃え上がってるんだ

譜面を読めなくても
十年も音楽プロができるんだって?
そんなこと知らなくてもいいだろう
音量もっと上げてくれ

踊れ! もうダメってくらいに
生はこんなにも不確かだ
叫べ! 君の声で!

百万回自分の魂を削っても足りないなら
パーティ・ピープル
ここから飛び出そう
パーティ・ピープル
もし今がその時なら
パーティ・ピープル
もっと高く跳ぶんだ

形式的自由度と認知的自由度

 この2つの記事を意識した、簡単なメモ。

筆者の著作「文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ」([2008]2009,http://www.scoopsrpg.com/contents/Ludology/Ludology_20090130.html)において、ゲーム・プレイ経験の分析には「形式的アプローチ」と「認知的アプローチ」の二つがあり、その両方を念頭に置いた議論が必要であることを確認した。
 ゲームを語る上でのマジック・ワード“自由度”にも、こうした観点が見いだされる。ゲームデザイナーが意図して埋め込んだつもりの“(形式的)自由度”が、プレーヤーの側には“(認知的)自由度がない”というような発言を引き起こす。“自由度”を提供したつもりが、“自由度”がないとクレームをつけられる、こうした意識のズレとして巻き起こる。
 こうしたズレを解きほぐすためには、まずマジックワードとしての“自由度”には「形式的自由度」と「認知的自由度」の二種類の自由度をその都度別のものとして参照する必要があるだろう。
 次に、形式的/認知的の区分を行うことの有用性について論じる。(ベン 2003)は、形式的にTRPGシナリオが「一本道」であることは、実のところそれほど問題ではない、むしろプレーヤーの側に選択の自由(=筆者が述べた「認知的自由度)が感得されることの方こそ、デザイナーの関心事項であるべきである……ということを指摘している。
 このベンの論は、「認知的自由度を考慮した、形式的自由度の制御」としてひとまず捉えることができるだろう。そしてベンは、認知的自由度の制御のために考慮すべき点を三つ採り上げる。

  1. 「選択の制限(明示)」
  2. 「すべての選択肢を選択させない」
  3. 「選ばれなかった選択肢の結果を明らかにする」

(ベン 2003)

 ところがこれには、追加の前提が必要になるだろう。どんな前提か。

  1. 「選択の分岐を俯瞰することができるようなシナリオ構造があらかじめほぼ決定・記述されていること」
  2. 「同じシナリオ構造を利用して、繰り返しプレイが可能であること(プレーヤーが同じである必要はない)」
  3. 「同じシナリオ構造を遊んだ結果、プレーヤーの選択によって異なる状況がシミュレート可能であること」

(筆者による)

 先ほどのベンの三条件を「認知的自由度の三条件」とするならば、今筆者が述べた三条件は「形式的自由度の三条件」である。

 そしてベン氏の理路によれば、「形式的自由度の三条件」がたとえ決定されていたとしても、それは「認知的自由度」を提供するための必要条件でしかない(=プレーヤーに、マジックワードとして流通する“自由度=楽しい!”を感じさせるようなデザインとしては、十分でしかない)と言える。
 しかし、ベン氏の「認知的自由度の三条件」を全て遂行するためには、あらかじめ形式的自由度が設計・提供されていることを、プレイ後にプレーヤー自身によって確認できるようになっていなければならない。そうしなければ、プレーヤーは「手応え」や「もっとこうすればよかった」と、“ifの思考”を働かせる契機を失う。

 「形式的自由度」と「認知的自由度」。この3+3の6条件を満たすようなゲームデザインTRPGの場合、シナリオデザイン。筆者の語用では、ギミックマニュアル・デザイン)を一つ一つ、丁寧に行うのは、簡単なことではない。しかし、だからこそ、量的・質的に、こうした丁寧さをゲームデザイン・マスタリングの技巧の評価軸として彫琢していくことは、一定の価値を持つと思われる。

(本来ならば追加で、「なぜ形式的自由度がその三条件に集約されるのか」とか、別の展望についても書いて置くことが望ましいだろうが、今回はここでひとまず措く。)

WHリプレイ『魔力の風を追う者たち』Webで無料掲載

 今月、色々宣言していたことができず仕舞いで、すみません。
 ところで、一昨年にプレーヤーとして関わった『GAME JAPAN』誌上の『ウォーハンマーFRP(第二版)』の4ページリプレイが、このたび改めて無料公開されたそうです。

http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/gamejapan/index.html

 再掲記事となっていますが、その後のエラッタが反映されており、参考にしても大丈夫なものに仕上がっているそうです。
 GM担当はゲームライターと文芸批評の両方にまたがって活躍されている岡和田晃さん(id:Thorn)。初版を遊んだことのない自分も非常にのめり込める、濃厚なセッションでした。どうぞWH2eのセッション勧誘や、シナリオの参考としてお使い下さい。

 掲載当時の僕からの報告記事は、以下にまとまっています。

http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080801/1217617808

ウォーハンマーRPG 基本ルールブック

ウォーハンマーRPG 基本ルールブック

 余談ですが、『インセプション』がゲーマー的に断然面白かったですねえ。あれを肴に色んな人とゲームデザイン論をしてみたいですね。『ナイトメアハンター』や『トーキョーN◎VA』や『ガンドッグ』など、思い出した国産TRPGシステム数知れずです。

Mage: the Ascensionの英語セッション

 先日言いそびれましたが、今年に入ってから『メイジ:ジ・アセンション』を合計二回遊びました。

Mage: The Ascension

Mage: The Ascension

メイジ:ジ・アセンション―日本語版 (TRPG series)

メイジ:ジ・アセンション―日本語版 (TRPG series)

 初めてなのに初回も二回目も英語でやりました。「I try to cast a time spell.」とか「I decided that...」とか、非常にカチコチな英語しか使えていませんが、どちらも非常に新鮮な体験でした。
 また、「ルールがあってなきがごとし」と前評判を聴いていたWorld of Darkness(WoDシリーズも、90年代のデザインとして見つつ、T&TやAの魔法陣のような「ユーザニーズに併せて、その都度データを即時設計する」(ただし、基本的なガイドラインは原則守る)ものとして見れば、「なんだ、(コンセプトデザインを理解した上でなら)想像していたよりもずっと厳密に出来てるじゃないか」と思いました。
 日本語のクセのある翻訳との対応に慣れるのには多少時間がかかりましたが、自分である程度英日対照表を作って解決しました。文語としてはかっこよいと思うんですが、プレイヤビリティはあんまり高くないんですよね。しかも、基本的には英語でプレイすることになっていたので、参考書としては情報追跡がしにくい仕組みになっていました*1
 リアルタイムでMageを読み込んだネイティヴユーザ、日本語ユーザの方々は、魔術書を手に入れた感じでさぞ楽しかっただろうな……。かなり遅れてプレイしましたが、非常に味わい深いものでした。
 ストーリーテラー(=〈ゲームマスター〉)を務めたのは、二度ともネイティヴスピーカーのBさん*2でした。BさんがPCたちの上司として怒りを露にした時は、本当に怖かったです。ああいうのを英語でまくしたてられる時の迫力は、英語ならではでした……。
 また、キャンペーン・セッティングについてのBさんの思想も非常に納得の行くものでした。進行管理の裁量幅の広い海外TRPGの担い手として、プレイヤーのニーズにどう応えて行くかという事を第一に重視しておられました。その、非常に一貫した思想に大きな刺激を受けた次第です。

 英語といえば……id:kilicaさんからArsMagica*3の5版を贈って頂いたり、Mega Traveller*4の原書ボックスが積んだままになっていたり、Shadowrun*5の2版から4版までの原書が積まれていたりするな……。どんどん崩して、ゲームデザインの肥やしにしてゆこうかと思います。
 ちなみに、ArsMagicaのスタッフにはWoDのスタッフが関わっているらしいですね。記憶がしっかりしてないのですが、読み込むうちに前後関係をちゃんと把握しようと思います。

Ars Magica

Ars Magica

*1:これを思えば、日本語訳、カタカナ語、英語原文が見出しに併記されているD&D3e以降の翻訳って、非常に柔軟な活用ができるありがたい編纂方式なのだなーと、ありがたみを噛み締める次第です。

*2:許可は取っていないので、頭文字だけで記しています。

*3:幻想の中世ヨーロッパを舞台にしたファンタジーRPG。PLたちは魔術師職を中心とした〈コヴナント〉という居を構え、その土地のさまざまな事件と関わって行く……という内容だったと思う。たぶん。地理情勢や文化条件自体はヨーロッパなのに、ハイファンタジー要素を外挿できるところが魅力になっている……と思う。たぶん。すみません、これからちゃんと読みます!

*4:SFボードゲームデザインの巨人、マーク・ミラーによる古典的SFロールプレイング・ゲームの拡張版。無印トラベラーにはないルールが色々と追加されている。日本語訳されたボックス版も存在するが、高橋は入手できていない。英語で読もう……。

*5:80年代サイバーパンクSFのムーヴメントに乗って、魔法とハイテクがごっちゃになった21世紀中盤の架空世界で職業犯罪者を遊ぶことが出来るゲーム。1989年に初版が出て、最新は4版。2009年には4版のデータを整備した20周年記念エディションが発売された。20年、いろいろあったねえ……。

最近遊んだTRPGセッション備忘録――『シノビガミ』(3冊フルセット)と『天下繚乱』は買い

 今年に入ってから

  • 『ファミリーズ!(テストプレイ)』*1PL
  • デッドマン・ウォーキング(シナリオ構造改造版)』PL
  • 『ベアダンジョン(T&T7th対応,2日に分けて第一階層まで突破)』GM
  • シノビガミ(三冊フル使用)』PL
  • 『天下繚乱(事前コンストラクション有)』PL
  • 『黄昏の天使』(『クトゥルフ神話TRPG』の日本初キャンペーンシナリオ集,第一話終了時まで)

 と遊んでます。修論が終わってからは、最低月一で遊ぶ機会を持ててます*2
 どれもこれも面白く、GM〈運用〉(=マスタリング)も巧みで*3、数えきれないほど新しい発見がありました。僕のサークル界隈では、どちらかといえばメカニズムより〈運用〉に着目して遊ぶことがけっこうあるので、あんまり旬の話題を提供できないことの方が多いのですが、国産・商業ベースで新しいのは『シノビガミ』と『天下繚乱』ですね。

 この2つ、本当にいいコンセプト&メカニズムデザインをしてると思います*4

 誉めどころがどこにあるか、という話をしようとすると、これがなかなか込み入っていて(多すぎて)一筋縄ではいかないのですが……この二作品は、どちらも“TRPG冬の時代”*5から15年近く、それぞれ意識を高く持ってTRPGデザインを担ってきた国産のTRPGデザイナーたちが到達した“風景”として、総合的に高い完成度をもっていると思います。

 本当に参りました、という感じです。『Aの魔法陣』2.5版の頃から「何か風向きが変わってきている」と思ってましたが、ついに日本のTRPGデザインはここまで来たんだ、という感動を味わえました。また、この延長線上でデザインされていく日本のTRPGは、(適切に設計思想を伝達できたなら)もしかして世界でも一角を築けるのではないか、とも思いました*6

 あんまり言葉を尽くしても嘘っぽくなるので*7、とりあえずおすすめですよ、ということだけここに記しておきます。買ってぜひ遊んでみてくださいね。

 シノビガミは、1冊目だけでも楽しめますが、できれば3冊フルで動かすのが愉しいです。『天下繚乱』は、SRSという形式で作られていますが、単体で一切問題なく遊べます。

天下繚乱RPG (Integral)

天下繚乱RPG (Integral)

*1:同人TRPGデザインサークル、浅川河畔スタジオによる新作TRPG。今年の夏コミで発表予定とのこと

*2:昨年も執筆期直前までは比較的そんなペースだったのですが、報告はほとんどしてませんでした。あと、特筆すべきことが無い限り、「遊んでるよー」という表明はそんなにしない傾向がある。

*3:自分のT&T7thについては除外。ただし、具体的な運用の工夫については今年04月後半の記事を参照。

*4:いわゆる「TRPGシステム」のこと。この頃、「製品パッケージがサービスとして提供してくれる、基礎的なTRPGセッション環境」のことを言葉で名指したい時は「コンセプト&メカニズム」。あるいは製品それ自体の記述の集合に着目して「メカニズム」という言い方で統一するようにしている。

*5:自分の中では、1995年ごろから2003年ごろまでを大まかな定義にしようかと考え中。2004年以降は、D&D3e含めて続々と和洋問わず製品の点数が増えていきました。

*6:後はテクスチャというか、売り込み方の問題だと思います。さすがにそれについて僕が提案できることはほとんどないです。

*7:何が気に入ったの? っていう点は、そのうち書けそうな時に書きます。コメント欄で話を振ってくれたら、答えられることもあるかもしれません。

「RPGデザインのためのストラテジー」書誌情報

 前エントリで「ブレークスルー」の初出について伺ったところ、90年代後半から2002年あたりまでの『ゲーマーズ・フィールド』誌での言説に初出があるのではないか? という情報を戴きました。協力下さった方々には改めてお礼申し上げます。

 それと(今確認してみたところ、ブレイクスルーという“語彙それ自体”は、この記事にはみつからない……? のですが)*1F.E.A.R.社の鈴吹太郎(=中島純一郎)氏による以下の論文があると言うことを教えてもらいました。今回、再調査したところ、貸してもらっているGF誌*2に該当号があったのを発見しました(本業が忙しくて、中々読み進められていませんでした)。
 今回発見できたということで、書誌情報を公開しておきます。アクセスしてみたい方は以下の書誌情報をもとに探してみてください。

中島純一郎,2001,「RPGデザインのためのストラテジー」『鈴吹太郎の挑戦 Gamers Field Extra Vol.2』66-75.

 GF本誌には、それ以降の「RPGデザインのためのタクティクス」というシリーズも含めて、2000年から数年にかけて連載が続いていたようです。お持ちの方はそちらも併せてご確認ください(私の方でも、整理がつきしだい、追って内容の梗概をupしたいと思います)。

サタスペの同人時代の流れ」については情報がまだ来ておりません。引き続き気長にお待ちしております。クレクレ君ばかりですみません。しばらくはTRPG論に関しても地味ィーな作業が続いていて、こういう時期なのです。

*1:管理資源の“配分”や、状況解決の際にプレーヤーに対して与える“カタルシス”といった文脈で、ヒーローポイントや英雄的特技が採り上げられています。F.E.A.R.社のコンセプト&メカニズムデザインを考える上で、重要な論文であることには変わりないと考えています。

*2:1997年から2003年までが連番で揃っているので、いわゆる“冬の時代”に蓄積された言説についてはおおまかに追えると思います。